Para ser sincero, eu não gostei de World of Warcraft (WoW) na primeira vez que joguei. Quando me indicaram o jogo, até instalei o danado na máquina, mas preferi continuar por algum tempo jogando Comand and Conquer do que migrar para um MMO. O primeiro motivo, acho, foi a forma como comecei a jogar. Estava sozinho num mundo gigantesco, as quests eram em inglês, e sem compreender o que os personagens desejavam, boiava enquanto corria pelo mapa antes de ser morto invariavelmente por alguma coisa forte demais para mim. Por tabela, subir de nível era muito difícil, e acabei desanimando.

Algumas semanas depois, movido pelo tédio, resolvi dar uma segunda chance para o jogo. E, devidamente auxiliado por um programa que mostra onde as quests devem ser feitas, não larguei mais o osso. Quando dei por mim, estava jogando com varias raças diferentes, testando novas combinações e explorando o mundo de Azeroth.
A historia do mundo em si já é muito legal e não vou entrar nos méritos dela por enquanto, fixando-me apenas no óbvio do jogo. Existem dois grandes grupos antagônicos, os membros da Aliança (formada por Anões, Elfos Noturnos, Humanos, Draeneis e Gnomos) e da Horda (Mortos-vivos, Orcs, Trolls, Minotauros e Elfos de Sangue). Eles são inimigos ferrenhos, e é praticamente impossível firmar qualquer relação in-game entre personagens de facções diferentes. Para ter uma idéia, nem mesmo a comunicação é possível. O jogo embaralha as letras do que você diz e alguém da Horda não entende o que diabos um personagem da Aliança quer, e vice-versa. Não rola nem pedir por favor para evitar um ataque. Assim, geralmente, quando dois personagens de facções diferentes se encontram, o resultado é uma luta até a morte.
Felizmente, há milhares de quilômetros de distância separando os territórios da Aliança e da Horda, o que permite que personagens de baixo nível consigam jogar “mais ou menos” sem serem importunados. E quando digo que o jogo é grande, é por que ele é bizarramente grande. Cada reino é tão extenso que você pode levar vários minutos para atravessar todo um território infestado com toda a sorte de criaturas, e pelo menos uma boa meia hora para explorar toda a sua extensão.
Inicialmente, iria apenas adaptar as raças de World of Warcraft para o sistema 3d&T Alpha e não me aprofundar demais na mecânica do jogo em si. Porém, esta manhã enquanto tirava a remela dos olhos e lembrava da seção de ontem, pensei cá comigo sobre algo que é bastante interessante e que faz parte de toda a mecânica básica do WoW, mas que não tem nenhum tipo de forma de simulação no RPG de mesa (pelo menos não dos jogos que conheço, salvo, a Quarta Edição de D&D que tem regras semelhantes). É o Aggro.
E o que diabos é esse tal de Aggro? Bem, eu também não sabia até jogar, e não imaginava qualquer tradução para a palavra até alguns minutos atrás quando pesquisei. Provavelmente, de acordo com os gringos, é um neologismo criado dentro dos MMO’s para os termos em inglês “aggression” (agressividade). Na prática, é o quão afim o monstro está de encher sua cara de tabefes. Exatamente: é a porcentagem de Aggro que define de quem o monstro irá tirar o couro enquanto ele entrar em combate.
Em 99% dos jogos dos quais participei, o mestre definia quem seria surrado de acordo com três medidas distintas:
- O quão próximo você estava do monstro;
- Quantos PVs você poderia perder antes de cair (ou, quanta porrada você pode levar antes de morrer);
- Qual foi o tamanho da burrada que você fez.
Na prática, o WoW também leva esses dados em consideração. Entretanto, tudo isso em 3D&T funciona de uma maneira um tanto quanto dedocrática. O mestre olha pra mesa, escolhe o alvo e manda seus monstros surrarem o desgramado até transformá-lo em… (não acredito que estou usando esses termos) Pudim de Ameixa ou Pizza Califórnia #porracassaro. Nós vamos tornar as coisas um pouco menos aleatória. Como? Explico:
Me Mostre Alguém para Surrar

Dentro dos Papéis de Combate (lembra dessa regra do Alpha?) temos exemplificados cada um dos papéis que também existem em World of Warcraft. Basicamente, o Tanque aguenta levar muito dano, o Baluarte cura o grupo e evita que os personagens morram, o Dominante atrapalha os inimigos tornando-os mais fracos e oAtacante é o responsável por provocar muito dano ao inimigo. Via de regra, isso é apenas a nomenclatura da coisa toda e uma breve ajuda para se organizar um grupo coeso. Porém, vamos apimentar um pouco as coisas: com regrinhas de Aggro.
O personagem que mais precisa gerar Aggro é o Tanque do grupo, afinal, é seu papel aguentar porrada enquanto os demais jogadores salvam sua vida e matam os monstros. Em WoW, é vital que se tenha pelo menos um destes na batalha: você provavelmente não será o homem que irá matar a maior quantidade de inimigos. Entretanto, sem dúvida, irá salvar a vida de seus amigos diversas vezes. Assim, você irá receber dois poderes que podem ser usados no combate:
Atrair Inimigos: você é um alvo móvel para qualquer inimigo. Em batalha, você pode optar por usar sua ação livre e gastar 1PM para atrair até você um número de inimigos igual a seu valor emArmadura. Este poder pode ser usado apenas uma vez por turno, durante a sua vez de jogar. Porém, em caso de necessidade (como um monstro especialmente letal avançando na direção do Baluarte) , o Tanque pode sacrificar seu próximo movimento para Atrair Inimigos imediatamente.
O segundo personagem que mais gera aggro em jogo é o Baluarte. Isso não é dificil de entender, afinal, nada mais irrita o inimigo do que um sujeito curando a pessoa que ele está empenhado em matar. Como podem ter notado, esta é uma desvantagem dentro do jogo, e faz parte da adaptação. Basicamente, funciona desta forma:
Alvo Prioritário: os monstros comprendem que você é uma peça chave para manter os oponentes vivos, e irão considerá-lo uma ameaça imediata! Sempre que Curar ou efetuar magias da escola Branca, o Baluarte precisa rolar um dado. Caso tire um 5 ou 6, um monstro imediatamente irá abandonar seu alvo inicial e irá passar a atacá-lo.
Sacanagem, não é? Infelizmente, tanto o Dominante quanto o Atacante também tem sua própria regra de Aggro, e ela também é uma desvantagem:
Ameaça: Seus ataques estão se tornando perigosos, e você precisa ser parado imediatamente. Sempre que tirar um crítico para atacar ou realizar uma magia, tanto o Dominante quanto o Atacante devem ser bem sucedidos em um teste de Habilidade, caso contrário, serão atacados pelo inimigo que estavam atingindo.
Creio que é isso… sugestões, idéias ou chingamentos são muito bem vindos. E agradecimentos especiais aoAlexandre Draco que corrigiu o termo que esta anta que voz tecla havia digitado errado uma dúzia de vezes ;D