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Jogando e Andando – Vantagens Únicas

Uma das coisas bacanas no RPG é a possibilidade de vivenciar através da contação de histórias experiências únicas ou no mínimo inusitadas, as quais você jamais poderia realizar na vida real. Uma delas é a de viver costumes, maneiras e visões diferentes através dos olhos de uma outra raça.

Raças fantásticas são um dos atrativos mais comuns em jogos de Role Playing. Praticamente todos os cenários lidam com um segundo ou terceiro tipo de povo inteligente além dos humanos em seus continentes, e de maneira geral, há diferenças marcantes no seu modo de vida e no seu convívio social.

Além de todas as possibilidades narrativas, raças diferentes possuem bônus e redutores em suas características para mostrar mecanicamente as diferenças entre eles e os homens, em geral considerados o padrão de comparação.  Bônus estes em geral que são o verdadeiro atrativo para os personagens jogadores.

Em 3D&T, as diferentes espécies de jogo são representadas pelas Vantagens Únicas. Elas têm este nome por que o jogador não pode adotar duas delas ao mesmo tempo. A imensa maioria que consta no Manual Alpha representa um povo específico (elfos, anões, gnomos) ou um tipo de criatura em particular (vampiro, fantasma, zumbi). Elas são uma importante aliada do mestre quando este deseja criar novas raças para seus mundos de jogo, seja para surpreender seus jogadores, seja para auxiliar na ambientação da história que está sendo contada.


World of Warcraft – Regras de Aggro

Para ser sincero, eu não gostei de World of Warcraft (WoW) na primeira vez que joguei. Quando me indicaram o jogo, até instalei o danado na máquina, mas preferi continuar por algum tempo jogando Comand and Conquer do que migrar para um MMO. O primeiro motivo, acho, foi a forma como comecei a jogar. Estava sozinho num mundo gigantesco, as quests eram em inglês, e sem compreender o que os personagens desejavam, boiava enquanto corria pelo mapa antes de ser morto invariavelmente por alguma coisa forte demais para mim. Por tabela, subir de nível era muito difícil, e acabei desanimando.

Algumas semanas depois, movido pelo tédio, resolvi dar uma segunda chance para o jogo. E, devidamente auxiliado por um programa que mostra onde as quests devem ser feitas, não larguei mais o osso. Quando dei por mim, estava jogando com varias raças diferentes, testando novas combinações e explorando o mundo de Azeroth.

A historia do mundo em si já é muito legal e não vou entrar nos méritos dela por enquanto, fixando-me apenas no óbvio do jogo. Existem dois grandes grupos antagônicos, os membros da Aliança (formada por Anões, Elfos Noturnos, Humanos, Draeneis e Gnomos) e da Horda (Mortos-vivos, Orcs, Trolls, Minotauros e Elfos de Sangue). Eles são inimigos ferrenhos, e é praticamente impossível firmar qualquer relação in-game entre personagens de facções diferentes. Para ter uma idéia, nem mesmo a comunicação é possível. O jogo embaralha as letras do que você diz e alguém da Horda não entende o que diabos um personagem da Aliança quer, e vice-versa. Não rola nem pedir por favor para evitar um ataque. Assim, geralmente, quando dois personagens de facções diferentes se encontram, o resultado é uma luta até a morte.

Felizmente, há milhares de quilômetros de distância separando os territórios da Aliança e da Horda, o que permite que personagens de baixo nível consigam jogar “mais ou menos” sem serem importunados. E quando digo que o jogo é grande, é por que ele é bizarramente grande. Cada reino é tão extenso que você pode levar vários minutos para atravessar todo um território infestado com toda a sorte de criaturas, e pelo menos uma boa meia hora para explorar toda a sua extensão.

Inicialmente, iria apenas adaptar as raças de World of Warcraft para o sistema 3d&T Alpha e não me aprofundar demais na mecânica do jogo em si. Porém, esta manhã enquanto tirava a remela dos olhos e lembrava da seção de ontem, pensei cá comigo sobre algo que é bastante interessante e que faz parte de toda a mecânica básica do WoW, mas que não tem nenhum tipo de forma de simulação no RPG de mesa (pelo menos não dos jogos que conheço, salvo, a Quarta Edição de D&D que tem regras semelhantes). É o Aggro.

E o que diabos é esse tal de Aggro? Bem, eu também não sabia até jogar, e não imaginava qualquer tradução para a palavra até alguns minutos atrás quando pesquisei. Provavelmente, de acordo com os gringos, é um neologismo criado dentro dos MMO’s para os termos em inglês “aggression” (agressividade). Na prática, é o quão afim o monstro está de encher sua cara de tabefes. Exatamente:  é a porcentagem de Aggro que define de quem o monstro irá tirar o couro enquanto ele entrar em combate.

Em 99% dos jogos dos quais participei, o mestre definia quem seria surrado de acordo com três medidas distintas:

  • O quão próximo você estava do monstro;
  • Quantos PVs você poderia perder antes de cair (ou, quanta porrada você pode levar antes de morrer);
  • Qual foi o tamanho da burrada que você fez.

Na prática, o WoW também leva esses dados em consideração. Entretanto, tudo isso em 3D&T funciona de uma maneira um tanto quanto dedocrática. O mestre olha pra mesa, escolhe o alvo e manda seus monstros surrarem o desgramado até transformá-lo em… (não acredito que estou usando esses termos) Pudim de Ameixa ou Pizza Califórnia #porracassaro. Nós vamos tornar as coisas um pouco menos aleatória. Como? Explico:

Me Mostre Alguém para Surrar

Dentro dos Papéis de Combate (lembra dessa regra do Alpha?) temos exemplificados cada um dos papéis que também existem em World of Warcraft. Basicamente, o Tanque aguenta levar muito dano, o Baluarte cura o grupo e evita que os personagens morram, o Dominante atrapalha os inimigos tornando-os mais fracos e oAtacante é o responsável por provocar muito dano ao inimigo. Via de regra, isso é apenas a nomenclatura da coisa toda e uma breve ajuda para se organizar um grupo coeso. Porém, vamos apimentar um pouco as coisas: com regrinhas de Aggro.

O personagem que mais  precisa gerar Aggro é o Tanque do grupo, afinal, é seu papel aguentar porrada enquanto os demais jogadores salvam sua vida e matam os monstros. Em WoW, é vital que se tenha pelo menos um destes na batalha: você provavelmente não será o homem que irá matar a maior quantidade de inimigos. Entretanto, sem dúvida, irá salvar a vida de seus amigos diversas vezes. Assim, você irá receber dois poderes que podem ser usados no combate:

Atrair Inimigos: você é um alvo móvel para qualquer inimigo. Em batalha, você pode optar por usar sua ação livre e gastar 1PM para atrair até você um número de inimigos igual a seu valor emArmadura. Este poder pode ser usado apenas uma vez por turno, durante a sua vez de jogar. Porém, em caso de necessidade (como um monstro especialmente letal avançando na direção do Baluarte) , o Tanque pode sacrificar seu próximo movimento para Atrair Inimigos imediatamente.

O segundo personagem que mais gera aggro em jogo é o Baluarte. Isso não é dificil de entender, afinal, nada mais irrita o inimigo do que um sujeito curando a pessoa que ele está empenhado em matar. Como podem ter notado, esta é uma desvantagem dentro do jogo, e faz parte da adaptação. Basicamente, funciona desta forma:

Alvo Prioritário: os monstros comprendem que você é uma peça chave para manter os oponentes vivos, e irão considerá-lo uma ameaça imediata! Sempre que Curar ou efetuar magias da escola Branca, o Baluarte precisa rolar um dado. Caso tire um 5 ou 6, um monstro imediatamente irá abandonar seu alvo inicial e irá passar a atacá-lo.

Sacanagem, não é? Infelizmente, tanto o Dominante quanto o Atacante também tem sua própria regra de Aggro, e ela também é uma desvantagem:

Ameaça: Seus ataques estão se tornando perigosos, e você precisa ser parado imediatamente. Sempre que tirar um crítico para atacar ou realizar uma magia, tanto o Dominante quanto o Atacante devem ser bem sucedidos em um teste de Habilidade, caso contrário, serão atacados pelo inimigo que estavam atingindo.

Creio que é isso… sugestões, idéias ou chingamentos são muito bem vindos. E agradecimentos especiais aoAlexandre Draco que corrigiu o termo que esta anta que voz tecla havia digitado errado uma dúzia de vezes ;D


Jogando e Andando – Vantagens Regionais

Vantagens Regionais são uma regra simples que surgiu há tempos para diferenciar os habitantes de diversas regiões que formam O Reinado, o maior conglomerado de nações de toda Arton, cenário de Tormenta criado pelo Trio Cassaro, Saladino e Trevisan há mais de dez anos. Tratam-se basicamente de pequenas vantagens mecânicas (em geral, bônus relativos à determinadas perícias) que procuram adaptar a realidade do personagem à região em que ele teria nascido ou passado uma parte de sua vida.

Mais do que mais uma fonte de poderes para os personagens, as Vantagens Regionais (que geralmente são gratuitas) não chegam a somar em bônus o equivalente a um único ponto de personagem. Porém, se bem escolhidas, são ferramentas importantes não apenas para o próprio jogador mas também para o mestre que consegue, através delas, colocar um pouco do cenário em que se joga em cada um dos personagens envolvidos.

A idéia é bem simples. Por exemplo, se você nasceu em um reino onde existe uma certa ligação com cavalos e ou algum outro tipo de animal de transporte, receber bônus em Montaria, uma especialização da perícia Animais (que, quanto especialização isolada, custa meros 3 XP) é mais do que lógica. Afinal, há uma grande possibilidade de que em algum momento de sua vida você tenha desenvolvido pelo menos algum contato com cavalos (ou seu correlato no mundo de jogo), com a prática da doma ou quem sabe já tenha até mesmo andado um pouco sobre o dorso de um animal.  Esta mesma lógica se aplica a grande maioria dos bônus recebidos.


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