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Monstros – Kobold

Vocês estão em torno de uma fogueira, preparando-se para dormir. Os turnos de guarda são distribuidos e as armaduras e armas colocadas de lado. Os primeiros roncos dos cansados viajantes ressoam através do acampamento quando uma seta corta o ar, enterrando-se no ombro do vigia. Ele se levanta assustado, retirando o projétil e sentindo o formigamento na região atingida. Veneno. Em desespero, grita por ajuda mas nota que o clérigo está morto, com a garganta cortada. Ao seu lado, um pequeno vulto corre de volta para as sombras”.

Kobolds são criaturas humanóides, assemelhadas a cães, apesar de serem répteis. Caminham eretos, sendo capazes de portar armas (o que os leva a roubar na maioria das vezes). Possuem no máximo sessenta centímetros de altura, e raramente pesam mais do que vinte quilos.

Isolado, um único kobold não oferece perigo para um homem adulto (mas é especialmente perigoso para crianças, que devem ser protegidas destas criaturas). Porém, raramente atacam abertamente, preferindo emboscadas noturnas ou, quando o combate é inevitável, utilizarem-se da vantagem dos números. Um kobold jamais ataca um grupo humano a não ser que tenham no mínimo quatro deles para cada oponente.

Falam em uma lingua própria, uma espécie de dialeto selvagem parecido com um arremedo tosco do Idioma Silvestre. Líderes espirituais e xamãs são capazes, inclusive, de usar magia divina. Em regras, kobolds clérigos podem adquirir Magia Branca normalmente.

F0, H1 (2), R0, A0, PdF0
1 PM, 1 PV
Sentidos Especiais (Infravisão), Modelo Especial, Monstruoso.

Estratégia de Batalha: Tocaia – kobolds normalmente agem em grupos de três até cinco indivíduos, atacando de vários pontos distintos ao mesmo tempo. Atraindo os personagens para longe do acampamento jogando pedras ou lanças toscas, forçarão os jogadores à seguilos para o interior da floresta, onde armadilhas primitivas como buracos no chão ou montes de espinhos os aguardam. Depois de algum tempo, um novo grupo invade o lugar, rouba o que pode e após um sinal sonoro, ordena a fuga geral do bando.

Prêmio por Kobolds – em geral, poucos kobolds carregam algum pertence útil consigo. A pilhagem de um bando destes bichinhos geralmente irá revelar apenas pertences de pouco valor, como talheres de madeira, velhas panelas furadas ou pregos e parafusos enferrujados. No máximo, um bando kobold irá render 1d6+10 moedas de cobre, e como prêmio, 1XP.


Iniciativa 3D&T Alpha – Tenores

Antes de mais nada, vale a pena explicar: A Iniciativa 3D&T Alpha surgiu na onda das atuais “iniciativas de rpgistas” voltadas para a divulgação de algum sistema específico. Surgiram com a pioneira Iniciativa 4E que já rendeu até alguns PDFs, animou o pessoal da linha Mutantes e Malfeitores a fazer o mesmo e por fim atingiu em cheio a galera de 3D&T Alpha. A idéia geral é aumentar as opções de material de jogo disponível para ele na internet, fugindo um pouco do básico fornecido pelo manual (que também é gratuito). Periodicamente, os participantes decidem por um tema, e então cada um cria e publica no seu blog ou site um pequeno artigo a partir dele. E o primeiro tema eleito foi Música.

O Que é um Tenor?

De acordo com a Wikipédia, na classificação tradicional, a voz de tenor corresponde à faixa de sons mais aguda que pode ser emitida, no canto lírico, por um indivíduo do sexo masculino. Ela distingue-se do barítono e do baixo por ter sua extensão padrão dentro dos limites do Dó2 ao Lá3, em alguns casos mais raros até o Dó4.

O termo tenor provém do latim tenere, que significa sustentar. Na música medieval, era a esta voz a que era atribuída, via de regra, a linha principal do canto. Por esta razão, o intérprete deveria ser capaz de “sustentar” as notas enquanto as outras vozes, mais graves, realizavam floreios vocais.

A rigor, existem outras duas vozes masculinas ainda mais agudas do que o tenor. Elas são o contratenor, onde o cantor atinge o alcance vocal que corresponde à voz feminina de mezzo-soprano, e o sopranista, que chega mesmo a emitir notas na faixa de um soprano.

Indivíduos do sexo masculino não são capazes de atingir “naturalmente” o alcance vocal de um contratenor ou sopranista, porque durante a puberdade os hormônios masculinos fazem as pregas vocais engrossarem e a voz desloca-se para uma zona de emissão mais grave. Para especializarem-se nestas funções, os intérpretes necessitam deste modo de um treinamento especial (Nota: a Wiki está sendo elegante aqui. No passado, existia o costume dos Castratti, que basicamente consistia em cortar a ligação dos testículos de um garoto antes dele atingir a puberdade, evitando assim que as cordas vocais amadurecessem e sua voz mantinha-se infantil e aguda. Se isso for “treinamento”, eu sou um sagui do mato.) Por esta razão, o tenor ainda é tradicionalmente considerado a mais aguda dentre as vozes masculinas.

No repertório operístico clássico e romântico, os tenores costumam desempenhar os papéis masculinos principais, enquanto os coadjuvantes mais importantes estão a cargo das vozes mais graves (barítono ou baixo). Em muitos casos, o enredo gira em torno de uma disputa entre “herói” e “vilão”, com o primeiro quase invariavelmente atribuído a um tenor. Era aqui que eu queria chegar.

Bardos Tenores

Exigências: Artes; PdF2, Personalizar seu PdF como Ar/Sônico.
Função:
Baluarte ou Dominante.

Um Bardo Tenor é um músico capaz de sustentar notas poderosíssimas por longos períodos de tempo, tornando-se conhecidos pela amplitude de sua voz. Ele pode empregá-la tanto para desnortear seus inimigos quanto para auxiliar seus companheiros em combate, dotando-os de coragem e fúria. Raramente tornam-se aventureiros, mas quando o fazem, seus feitos se fazem ouvir pelos quatro cantos do mundo. Quer queiram, quer não.

Voz de Comando: quando um Tenor canta, seus companheiros em combate sentem-se automaticamente mais dispostos a enfrentar qualquer risco, enquanto seus oponentes encolhem-se de pavor diante do vozerio. Em regras, ao custo de 5Pms, o Tenor é capaz de sustentar uma nota por um número de Turnos iguais a sua R+1d. Durante este período, seus companheiros recebem um bônus de H+1, enquanto os oponentes um redutor de H-1 em todos os seus testes.

Magias de Tenor: o bardo tenor pode escolher três magias da escola Elemental (Ar) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançá-las. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos destas magias.

Opereta: desde que não esteja em combate, um bardo tenor pode entretar seus companheiros exaustos com o som de suas canções, reanimando-os mais rapidamente. Em termos de regras, um Tenor pode gastar seus PMs para que todos os seus ouvintes recuperem PMs e PVs na mesma proporção. Entretanto, após sua apresentação, o Tenor estará exausto e precisará do dobro do tempo para recuperar-se plenamente (ou seja, pelo menos duas noites ao invés de uma única para recuperar seus próprios PMs).

Proteção das Artes: a deusa das Artes protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, caindo Muito Fraco (mas ainda podendo morrer por Castigo Contínuo conforme as regras do Manual Alpha – pág.26).

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One Piece – Kit Capitão Pirata

Dentre uma infinidade de profissões que existem em um mundo tão diversificado quanto o que se passa a saga de One Piece, existem algumas que se destacam por repetirem-se em vários locais distintos, além de existirem em várias ilhas e navios diferentes. Irei assumir então que estas são as principais ocupações dos habitantes deste mundo, e irei representá-las através de Kits de Personagem, seguindo as regras do Manual do Aventureiro Alpha.

Inicialmente, trataremos de nove papéis distintos, quatro restritos apenas ao mar: Capitão Pirata, Homem de Armas, Navegador e Imediato; e outras cinco que também existem em terra: Atirador, Cozinheiro, Médico, Carpinteiro e Músico. Não por acaso, estes são os kits que compõe a  principal tripulação do anime, os Mugiwara, o Bando do Chapéu de Palha Luffy.

Capitão Pirata, o primeiro dos kits, é um tanto quanto diferente de qualquer outro tipo de marinheiro que vocês possam encontrar. Inclusive, difere enormemente do Pirata visto no Manual do Aventureiro, haja visto que no anime o Capitão não é um reles criminoso, mas sim uma espécie de aventureiro desbravador que coloca sua ambição acima das leis dos homens. A marinha também tem Capitães, mas os kits relacionados à eles serão apresentados apenas futuramente.

Capitão Pirata
Exigências
: R3, Sobrevivência.

Função: Tanque ou Dominante.

O Capitão Pirata é a base de um bando. Sem ele, o grupo não é capaz de manter-se coeso e, caso não consigam substituir o primeiro por alguém à altura, se desfaz dentro de pouco tempo. Está dentro das suas atribuições resguardar a vida de seus tripulantes, determinar a rota à ser tomada pelo navio e tomar decisões relativas à punição por má conduta dentro da embarcação ou alguma recompensa devida aos seus comandados.

Cada capitão tem seus próprios dons e vontades, mas em geral, todos são dotados de grande determinação e poder. Não é incomum que seja o mais forte dentre todos os membros da equipe, e é nele que seus comandados buscam auxílio e apoio em quase todos os momentos. Não raro sua determinação e força de vontade compelem a todos na busca de seus objetivos.

Unidade do Bando: o capitão pirata é capaz de fazer valer sua vontade mesmo que seus comandados não concordem com ela. Caso algum dos membros da tripulação falhe em algum teste para resistir à influência de outros (como Lábia ou qualquer outra forma de Manipulação), o Capitão também pode rolar seus dados. Se ele for bem sucedido, seu comandado não falhará.

Determinação: quando um capitão decide alguma coisa, muito pouco pode fazê-lo desistir ou mudar de idéia. O personagem recebe um bônus de +2 contra magias ou vantagens que causem Paralisia, e nunca é considerado indefeso ou surpreso.

Instinto Protetor: o capitão de um bando coloca sua própria vida em risco para proteger seus companheiros. Caso algum dos seus comandados esteja com pontos de vida inferiores à Resistência do capitão, ele irá entrar em um frenesi de batalha recebendo um bônus de +4 em sua FA total, além de recuperar completamente todos os seus PMs e PVs até o fim do combate. ou até algum de seus amigos serem mortos.  Após este período, seus PVs e PMs caem à zero e ele fica inconsciente (rolando 1 ou 2 automaticamente em seu teste de Morte).


Diablo – O Bárbaro

Vivendo reclusos por varias eras nas regiões ermas de Monte Arreat, os Bárbaros são os guerreiros mortais mais fortes, resistentes e sanguinários de todo o mundo de Santuário. Foram por muito tempo os guardiões da imensa Soulstone que estava ali escondida, mas que acabou sendo destruída depois que Baal, o Lorde da Destruição e suas tropas marcharam através dos planaltos e invadiram o antigo templo.

Embora no passado tenham sido confundidos com invasores sanguinários e de mentalidade simplória, a longa e nobre história destas pessoas está agora sendo reconhecida com orgulho pelos demais povos. E este é um dos aspectos mais tristes sobre eles.  Para aqueles dentre nós  que estavam familiarizados com sua nobreza, é doloroso lembrar da perda daquilo que eles chamam de sua “vigília”, o conceito de  proteção que estava no cerne de sua cultura.

Os bárbaros porém ainda consideram seu dever honrar o pacto que firmaram durante o juramento em Monte Arreat e proteger o misterioso objeto que lá repousava. Eles acreditam que se eles não puderam defende-lo antes, agora precisam destruir todo o mal que dele surgiu e lacrá-lo novamente nas montanhas, caso contrário, serão punidos  e seus espíritos vagarão pela terra, sem honra, por toda a eternidade.

Kit Bárbaro Diablo III

Este é o bárbaro do jogo Diablo III, a ser lançado nos próximos meses, ou anos, dependendo da boa vontade da Blizzard.  Os poderes são baseados nas prévias que estão disponíveis no site oficial do próximo game e as regras de 3D&T são idênticas ao que aparentemente será nos kits do próximo Manual do Aventureiro, que a Jambô vai lançar nos próximos meses (ou anos huheu).

Exigências: Sobrevivência, F2 e Fúria.
Função: Tanque ou Atacante.

Ataque Poderoso: os golpes do bárbaro são tão fortes que arremessam seus inimigos para trás! Por 2pms, além do dano normal, o ataque poderoso joga seu oponente para trás, obrigando-o a usar uma ação de movimento para regressar ao ataque corpo a corpo na próxima jogada.

Golpe em Fenda- o bárbaro efetua um ataque poderoso com seus machados, rasgando e partindo ao meio e tudo o que estiver dentro de seu alcance. Por 2 pms, um alvo adjacente a ele (que também esteja na distância de combate corpo a corpo) será afetado imediatamente por metade do dano total provocado na primeira criatura. Caso esteja em Fúria, este ataque também pode ser realizado, mas seu custo em PMs será dobrado.

Terremoto – suas passadas vigorosas fazem tremer o chão sob os pés de seus inimigos. Gastando 5PMs e concentrando um golpe no solo, o bárbaro provoca um pequeno terremoto que afeta um número de vítimas iguais a sua Força. Estas devem fazer um teste de R. Se falharem, ficarão tontas e incapazes de agir, como se estivessem sob o efeito da vantagem Paralisia.

Salto Esmagador – o bárbaro é capaz de saltar grandes distâncias e cair sobre seus inimigos com um golpe esmagador. Em regras, ele gasta sua ação de movimento e 3pms para aumentar sua FA para  seu próximo ataque em +2.

Abalo Sísmico – os braços poderosos do bárbaro fazem com que o próprio solo seja sua arma. Atacando diretamente o chão, ele cria uma onda de impacto que irá afetar um número de inimigos próximos iguais a sua própria F, com um dano igual a F+1d.

Tempestade de Golpes – o bárbaro pode gastar 5 PMs para girar descontroladamente e realizar um Ataquegiratório que afeta todos os inimigos que estejam à sua volta, ao mesmo tempo! Ele deverá anunciar sua ação previamente (ou seja, antes de rolar o dado e tirar aquele crítico sacana) e então começar a farra. Infelizmente, enquanto gira, o bárbaro fica totalmente fora de controle, incapaz inclusive de defender-se adequadamente (a sua Habilidade não é considerada em suas jogadas de defesa naquele turno). Além disso, após girar, ele perde sua ação de movimento para o próximo turno, podendo, entretanto, atacar normalmente alguém que esteja próximo a ele.


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