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Adaptação – Ledd HQ

Se por algum motivo qualquer você ainda não conheça Ledd, a nova trama em quadrinhos ambientada no mundo de Arton, pare tudo agora mesmo e vá ler os já três episódios que estão on-line no site oficial do projeto. Tudo na íntegra, gratuitamente na internet bem antes da chegada da versão impressa – que deverá ocorrer apenas em novembro para o desespero de todos os que estão acompanhando os capítulos no formatinho mês a mês.

Isto, aliado a qualidade inquestionável do traço do estreante Lobo Borges e as expectativas e teorias quanto aos imprevisíveis textos do Doutor Carecaaka J.M Trevisan já criou uma base de fãs das tramóias de Ledd, um sujeito que não lembra o que comeu no café da manhã nos últimos dezessete anos, quanto mais como foi parar numa prisão de segurança máxima em Yuden. Na real, ele não lembra de nada além do próprio nome.

A esta altura você deve estar se perguntando, por que diabos Ledd, que é um mangá nacional ambientando em Arton e liberado gratuitamente na internet ainda não possui nenhuma adaptação para 3D&T Alpha, um RPG nacional voltado para mangás e animes e também liberado gratuitamente na internet? Pois é. Eu também estava me perguntando isto esta tarde enquanto carregava entulho sob o sol …

Adaptando Ledd - Princípios Norteadores

Como a série está em andamento – e espero que ela continue assim por muito, muito tempo – creio que a melhor opção é aceitar que os personagens são ainda iniciantes. Isto possibilita que novas fichas possam ser disponibilizadas futuramente com os novos poderes que forem conquistados. A ficha de hoje, por exemplo, é de Ledd logo no primeiro capítulo da trama, ainda sem as surpresas que nos foram apresentadas no terceiro capítulo (quando ele ganhou XP suficiente para adquirir uma Arma Mágica +1)

É óbvio que o protagonista já foi muito forte, mas por algum motivo que ainda nos escapa ele perdeu todos os seus poderes e retrocedeu ao ponto em que as histórias começam. Como tanto ele quanto Ripp (que será o segundo personagem adaptado, na próxima semana, eu espero) também possui um passado oculto, considerarei que a pontuação base deles será a de Lutador – 07 Pontos.

Para tanto, vou usar regras tanto do Manual Alpha quanto do Manual do Aventureiro Alpha. Como vou começar pelos protagonistas, vou me abastecer com o texto disponibilizado na wiki dos personagens. Depois, conforme as coisas avançarem vou criando as bios provisórias, atualizando os textos sempre que alguma nova informação oficial surgir.


Diablo – O Bárbaro

Vivendo reclusos por varias eras nas regiões ermas de Monte Arreat, os Bárbaros são os guerreiros mortais mais fortes, resistentes e sanguinários de todo o mundo de Santuário. Foram por muito tempo os guardiões da imensa Soulstone que estava ali escondida, mas que acabou sendo destruída depois que Baal, o Lorde da Destruição e suas tropas marcharam através dos planaltos e invadiram o antigo templo.

Embora no passado tenham sido confundidos com invasores sanguinários e de mentalidade simplória, a longa e nobre história destas pessoas está agora sendo reconhecida com orgulho pelos demais povos. E este é um dos aspectos mais tristes sobre eles.  Para aqueles dentre nós  que estavam familiarizados com sua nobreza, é doloroso lembrar da perda daquilo que eles chamam de sua “vigília”, o conceito de  proteção que estava no cerne de sua cultura.

Os bárbaros porém ainda consideram seu dever honrar o pacto que firmaram durante o juramento em Monte Arreat e proteger o misterioso objeto que lá repousava. Eles acreditam que se eles não puderam defende-lo antes, agora precisam destruir todo o mal que dele surgiu e lacrá-lo novamente nas montanhas, caso contrário, serão punidos  e seus espíritos vagarão pela terra, sem honra, por toda a eternidade.

Kit Bárbaro Diablo III

Este é o bárbaro do jogo Diablo III, a ser lançado nos próximos meses, ou anos, dependendo da boa vontade da Blizzard.  Os poderes são baseados nas prévias que estão disponíveis no site oficial do próximo game e as regras de 3D&T são idênticas ao que aparentemente será nos kits do próximo Manual do Aventureiro, que a Jambô vai lançar nos próximos meses (ou anos huheu).

Exigências: Sobrevivência, F2 e Fúria.
Função: Tanque ou Atacante.

Ataque Poderoso: os golpes do bárbaro são tão fortes que arremessam seus inimigos para trás! Por 2pms, além do dano normal, o ataque poderoso joga seu oponente para trás, obrigando-o a usar uma ação de movimento para regressar ao ataque corpo a corpo na próxima jogada.

Golpe em Fenda- o bárbaro efetua um ataque poderoso com seus machados, rasgando e partindo ao meio e tudo o que estiver dentro de seu alcance. Por 2 pms, um alvo adjacente a ele (que também esteja na distância de combate corpo a corpo) será afetado imediatamente por metade do dano total provocado na primeira criatura. Caso esteja em Fúria, este ataque também pode ser realizado, mas seu custo em PMs será dobrado.

Terremoto – suas passadas vigorosas fazem tremer o chão sob os pés de seus inimigos. Gastando 5PMs e concentrando um golpe no solo, o bárbaro provoca um pequeno terremoto que afeta um número de vítimas iguais a sua Força. Estas devem fazer um teste de R. Se falharem, ficarão tontas e incapazes de agir, como se estivessem sob o efeito da vantagem Paralisia.

Salto Esmagador – o bárbaro é capaz de saltar grandes distâncias e cair sobre seus inimigos com um golpe esmagador. Em regras, ele gasta sua ação de movimento e 3pms para aumentar sua FA para  seu próximo ataque em +2.

Abalo Sísmico – os braços poderosos do bárbaro fazem com que o próprio solo seja sua arma. Atacando diretamente o chão, ele cria uma onda de impacto que irá afetar um número de inimigos próximos iguais a sua própria F, com um dano igual a F+1d.

Tempestade de Golpes – o bárbaro pode gastar 5 PMs para girar descontroladamente e realizar um Ataquegiratório que afeta todos os inimigos que estejam à sua volta, ao mesmo tempo! Ele deverá anunciar sua ação previamente (ou seja, antes de rolar o dado e tirar aquele crítico sacana) e então começar a farra. Infelizmente, enquanto gira, o bárbaro fica totalmente fora de controle, incapaz inclusive de defender-se adequadamente (a sua Habilidade não é considerada em suas jogadas de defesa naquele turno). Além disso, após girar, ele perde sua ação de movimento para o próximo turno, podendo, entretanto, atacar normalmente alguém que esteja próximo a ele.


World of Warcraft – Regras de Aggro

Para ser sincero, eu não gostei de World of Warcraft (WoW) na primeira vez que joguei. Quando me indicaram o jogo, até instalei o danado na máquina, mas preferi continuar por algum tempo jogando Comand and Conquer do que migrar para um MMO. O primeiro motivo, acho, foi a forma como comecei a jogar. Estava sozinho num mundo gigantesco, as quests eram em inglês, e sem compreender o que os personagens desejavam, boiava enquanto corria pelo mapa antes de ser morto invariavelmente por alguma coisa forte demais para mim. Por tabela, subir de nível era muito difícil, e acabei desanimando.

Algumas semanas depois, movido pelo tédio, resolvi dar uma segunda chance para o jogo. E, devidamente auxiliado por um programa que mostra onde as quests devem ser feitas, não larguei mais o osso. Quando dei por mim, estava jogando com varias raças diferentes, testando novas combinações e explorando o mundo de Azeroth.

A historia do mundo em si já é muito legal e não vou entrar nos méritos dela por enquanto, fixando-me apenas no óbvio do jogo. Existem dois grandes grupos antagônicos, os membros da Aliança (formada por Anões, Elfos Noturnos, Humanos, Draeneis e Gnomos) e da Horda (Mortos-vivos, Orcs, Trolls, Minotauros e Elfos de Sangue). Eles são inimigos ferrenhos, e é praticamente impossível firmar qualquer relação in-game entre personagens de facções diferentes. Para ter uma idéia, nem mesmo a comunicação é possível. O jogo embaralha as letras do que você diz e alguém da Horda não entende o que diabos um personagem da Aliança quer, e vice-versa. Não rola nem pedir por favor para evitar um ataque. Assim, geralmente, quando dois personagens de facções diferentes se encontram, o resultado é uma luta até a morte.

Felizmente, há milhares de quilômetros de distância separando os territórios da Aliança e da Horda, o que permite que personagens de baixo nível consigam jogar “mais ou menos” sem serem importunados. E quando digo que o jogo é grande, é por que ele é bizarramente grande. Cada reino é tão extenso que você pode levar vários minutos para atravessar todo um território infestado com toda a sorte de criaturas, e pelo menos uma boa meia hora para explorar toda a sua extensão.

Inicialmente, iria apenas adaptar as raças de World of Warcraft para o sistema 3d&T Alpha e não me aprofundar demais na mecânica do jogo em si. Porém, esta manhã enquanto tirava a remela dos olhos e lembrava da seção de ontem, pensei cá comigo sobre algo que é bastante interessante e que faz parte de toda a mecânica básica do WoW, mas que não tem nenhum tipo de forma de simulação no RPG de mesa (pelo menos não dos jogos que conheço, salvo, a Quarta Edição de D&D que tem regras semelhantes). É o Aggro.

E o que diabos é esse tal de Aggro? Bem, eu também não sabia até jogar, e não imaginava qualquer tradução para a palavra até alguns minutos atrás quando pesquisei. Provavelmente, de acordo com os gringos, é um neologismo criado dentro dos MMO’s para os termos em inglês “aggression” (agressividade). Na prática, é o quão afim o monstro está de encher sua cara de tabefes. Exatamente:  é a porcentagem de Aggro que define de quem o monstro irá tirar o couro enquanto ele entrar em combate.

Em 99% dos jogos dos quais participei, o mestre definia quem seria surrado de acordo com três medidas distintas:

  • O quão próximo você estava do monstro;
  • Quantos PVs você poderia perder antes de cair (ou, quanta porrada você pode levar antes de morrer);
  • Qual foi o tamanho da burrada que você fez.

Na prática, o WoW também leva esses dados em consideração. Entretanto, tudo isso em 3D&T funciona de uma maneira um tanto quanto dedocrática. O mestre olha pra mesa, escolhe o alvo e manda seus monstros surrarem o desgramado até transformá-lo em… (não acredito que estou usando esses termos) Pudim de Ameixa ou Pizza Califórnia #porracassaro. Nós vamos tornar as coisas um pouco menos aleatória. Como? Explico:

Me Mostre Alguém para Surrar

Dentro dos Papéis de Combate (lembra dessa regra do Alpha?) temos exemplificados cada um dos papéis que também existem em World of Warcraft. Basicamente, o Tanque aguenta levar muito dano, o Baluarte cura o grupo e evita que os personagens morram, o Dominante atrapalha os inimigos tornando-os mais fracos e oAtacante é o responsável por provocar muito dano ao inimigo. Via de regra, isso é apenas a nomenclatura da coisa toda e uma breve ajuda para se organizar um grupo coeso. Porém, vamos apimentar um pouco as coisas: com regrinhas de Aggro.

O personagem que mais  precisa gerar Aggro é o Tanque do grupo, afinal, é seu papel aguentar porrada enquanto os demais jogadores salvam sua vida e matam os monstros. Em WoW, é vital que se tenha pelo menos um destes na batalha: você provavelmente não será o homem que irá matar a maior quantidade de inimigos. Entretanto, sem dúvida, irá salvar a vida de seus amigos diversas vezes. Assim, você irá receber dois poderes que podem ser usados no combate:

Atrair Inimigos: você é um alvo móvel para qualquer inimigo. Em batalha, você pode optar por usar sua ação livre e gastar 1PM para atrair até você um número de inimigos igual a seu valor emArmadura. Este poder pode ser usado apenas uma vez por turno, durante a sua vez de jogar. Porém, em caso de necessidade (como um monstro especialmente letal avançando na direção do Baluarte) , o Tanque pode sacrificar seu próximo movimento para Atrair Inimigos imediatamente.

O segundo personagem que mais gera aggro em jogo é o Baluarte. Isso não é dificil de entender, afinal, nada mais irrita o inimigo do que um sujeito curando a pessoa que ele está empenhado em matar. Como podem ter notado, esta é uma desvantagem dentro do jogo, e faz parte da adaptação. Basicamente, funciona desta forma:

Alvo Prioritário: os monstros comprendem que você é uma peça chave para manter os oponentes vivos, e irão considerá-lo uma ameaça imediata! Sempre que Curar ou efetuar magias da escola Branca, o Baluarte precisa rolar um dado. Caso tire um 5 ou 6, um monstro imediatamente irá abandonar seu alvo inicial e irá passar a atacá-lo.

Sacanagem, não é? Infelizmente, tanto o Dominante quanto o Atacante também tem sua própria regra de Aggro, e ela também é uma desvantagem:

Ameaça: Seus ataques estão se tornando perigosos, e você precisa ser parado imediatamente. Sempre que tirar um crítico para atacar ou realizar uma magia, tanto o Dominante quanto o Atacante devem ser bem sucedidos em um teste de Habilidade, caso contrário, serão atacados pelo inimigo que estavam atingindo.

Creio que é isso… sugestões, idéias ou chingamentos são muito bem vindos. E agradecimentos especiais aoAlexandre Draco que corrigiu o termo que esta anta que voz tecla havia digitado errado uma dúzia de vezes ;D


One Piece 3D&T – Akuma no Mi

Uma das melhores idéias aplicadas em One Piece foram as Akuma no Mi, os Frutos do Diabo. Graças à este recurso, o autor Eichiro Oda pode inventar milhares de personagens únicos, dotados de poderes absurdos e mágicos sem a necessidade de uma grande explicação filosófica, e por tabela, desenvolveu toda uma mítica por detrás de seus dons.

Basicamente, o Akuma no Mi é uma fruta de origem desconhecida, cujo formato pode variar incrivelmente, desde semelhantes há um abacaxi até com o formato de bananas, de sabor terrível e aspecto curioso. Em geral, são recobertos por desenhos que lembram ondas (ou nuvens) estilizadas. Dão poderes incríveis àqueles que os comem, porém, a partir de então o azarado é banido permanentemente dos mares, perdendo completamente suas forças se mergulhado em água. Nesta situação, torna-se incapaz de reagir, afundando lentamente até as profundezas do oceano.

Não existem duas Akuma no Mi iguais. Tampouco, um mesmo portador é capaz de ingerir duas Akuma no Mi ao mesmo tempo durante sua vida. Se o fizer, seu corpo não resistirá e ele irá morrer (com uma única e notável exceção. Há um único fruto que permite este tipo de abominação). Após a morte de seu portador, o fruto ressurge em algum lugar do oceano de maneira misteriosa.

Há cerca de cem frutos distintos em todo o mundo, e dada a sua raridade e poder, seu custo estimado gira em torno de impressionantes um bilhão de berries. Pra se ter uma idéia da magnitude deste valor, uma vila inteira (incluindo a vida de todos os seus habitantes) foi negociada logo no início da série por meros cem milhões.

Apenas uma pessoa recebe o poder do fruto, não sendo necessário para isto comê-lo por inteiro (ainda que seja de praxe que o seu sabor exótico, por assim dizer, seja apreciado até o fim). A primeira mordida é que sela o destino do usuário. O nome da fruta em geral é representado por uma palavra curta, ligada aos seus poderes e que é repetida duas vezes. Como Hito Hito no Mi, o Fruto Humano, ou o Supa Supa no Mi, o Fruto da Lâmina.

Há ainda uma regra não comprovada de que todo o fruto possui seu oposto, ou, usando os termos que foram apresentados no mangá, um “inimigo natural” da fruta em questão que anula completamente seus ataques por mais incríveis que possam parecer. É o caso, por exemplo, do fruto Gomu Gomu no Mi (Fruto da Borracha) contra o Goro Goro no Mi (Fruto do Raio)

As Akuma no Mi em sua Mesa

Os Akuma são responsáveis por todos os poderes não-naturais que existem no mundo de One Piece. Divididos em três tipos distintos, dão poderes diversos àqueles que os comeram, banindo-os para sempre das águas dos mares. Em termos de regras, são tratados como Vantagens. Seu custo final depende de quão poderoso o fruto é:

Vantagem Única - Akuma no Mi (1 Ponto): seu personagem é portador dos poderes do Fruto do Diabo, sendo desta forma capaz de realizar façanhas diversas através do poder de seus corpos. A natureza destes poderes depende não apenas de seu treinamento mas também de sua própria criatividade. Cada um dos poderes está ligado há um dos três grandes grupos de frutos (paramécia, logia e zoon), mas todos compartilham das seguintes vantagens e desvantagens:

Maldição – Banido do Mar: o portador de um Akuma no Mi perde completamente suas forças se entrar em contato com água em grande quantidade. Nesta situação, ele não consegue sequer se movimentar sozinho, como se estivesse sob efeito de Paralisia e passa a afundar.

Poder Sobrenatural:  o personagem pode escolher uma dentre as suas Vantagens ou Magias que conheça (caso seja um Logia) e utilizá-la drenando os poderes do fruto ao invés de seus próprios PMs. O máximo de força que você pode retirar de seu fruto está restrito há sua Resistência x 2.

Vantagem Ampliada: o fruto do diabo maximiza o poder natural de um ser humano. Escolha uma de suas Vantagens e acrescente um bônus natural de +2 em todos os seus testes para resistir ou como penalidade nos testes de Resistência de seus alvos.

Fruto do Diabo: apenas personagens com a vantagem única Akuma no Mi podem adquirir uma das vantagens ligadas ao tipo de fruto que comeram, optando pelos subtipos  Paramécia, Logia e Zoon

Como mencionado acima, os tipos de frutos são três: Paramécia, Logia e Zoon. Cada um deles garante uma nova gama de poderes únicos para seus possuidores e estão listados à seguir. Note que apenas personagens que tenham comprado a Vantagem Única Akuma no Mi podem adquirir uma destas vantagens.

Inicialmente à vantagem Paramécia. Note que ela é especialmente indicada para Personagens Tanques, haja visto que seus poderes são ligados à defesa e proteção corporal. Apesar de possibilitar uma série de mudanças corporais, elas serão apenas estéticas. Seus verdadeiros dons ainda estão ligados à vantagens que por ventura você compre.

Vantagem Paramécia (+2 Pontos): seu personagem é capaz de alterar de diversas formas seu próprio corpo, mas sempre mantendo sua estrutura básica. Isso significa que você é capaz de esticar seu corpo, ou fazer lâminas brotarem dele, ou dividir-se em pedaços, mas não é capaz de  transformar-se em  outro tipo de coisa, nem afetar nada além disso. Recebe Invulnerabilidade contra um tipo de dano e Armadura Extra contra um segundo tipo.

Exemplo: Luffy é um homem-borracha que comeu o Gomu Gomu no Mi. Ele escolheu como sua Invulnerabilidade golpes de Energia/Relâmpago e Armadura Extra contra Contusão. Desta forma, ele ainda pode ser afetado por golpes que o cortem, mas é muito resistente à socos e chutes.

O segundo fruto é do tipo Zoon. Indicado para personagens Baluartes ou Dominantes, por ser o mais versátil dos frutos. Pela quantidade de fichas diferentes que um mesmo personagem pode ter, ele se torna especialista em mudar para adaptar-se às mais diferentes situações.

Vantagem Zoon (+1 Ponto): seu personagem comeu um fruto do tipo Zoon, que lhe confere a habilidade de transformar-se em outros dois tipos de Formas Alternativas além da Humana, em geral sua forma original; a de Fera, onde encontra-se completamente transformado no animal escolhido recebendo gratuitamente uma Vantagem qualquer de 01 ponto, três Sentidos Especiais e Modelo Especial; e uma mistura de ambas, a Fera-Humana. Você recebe a vantagem única Kemono.

Exemplo: Chopper era uma rena que comeu o fruto Hito Hito no Mi, recebendo à habilidade de transformar-se em gente. Assim, além de sua forma natural (no seu caso, Fera, como Rena, recebe gratuitamente Sentidos Especiais), ele também pode criar outras duas fichas: uma com a vantagem Licantropo para Fera-Humana e uma terceira completamente Humana (sem nenhuma vantagem adicional.

Por fim, os frutos do tipo Logia. São os mais poderosos e desequilibrados dentre os poderes. Seus dons adquiridos são tão incríveis que os transformam em quase deuses dentro do universo de One Piece. Apesar de estar incluso nesta adaptação, esta não é uma vantagem recomendada para Personagens Jogadores, pois poderá desequilibrar sua campanha.

Vantagem Logia (+3 Pontos): os Logia são os mais poderosos dentre os usuários dos Akuma no Mi. Seus corpos podem se transformar completamente em um elemento qualquer da natureza (menos Água, pela lógica aplicada às restrições do fruto). Em regras, um Logia permanece o tempo inteiro sob o efeito da magia Corpo Elemental , sem qualquer custo em PMs. A Invulnerabilidade contra tudo concedida por ela também se aplica, com a diferença que apenas ataques provenientes de elementos opostos e de seus inimigos naturais ou de pessoas que utilizem o Haki, a arte marcial máxima do mundo o afetam. Não existe magia verdadeira no mundo de One Piece. Porém, um Logia é capaz de utilizar todas as magias iniciais do Manual Alpha em seu próprio elemento, sem a necessidade de adquirir qualquer vantagem mágica pelo custo normal em PMs. Entretanto, cada nova magia adquirida representando um novo dom, custará um ponto inteiro de personagem, e não apenas 1XP.

Exemplo: Enel comeu o Goro Goro no Mi, que lhe dá poderes sobre os raios e relâmpagos.  Ele é um tipo Logia, e seu corpo é formado de energia solidificada. Assim, ele é imune a qualquer ataque que lhe façam, a não ser àqueles cuja base é a borracha, que anula seus efeitos ou que consigam lhe mergulhar no mar. Ele é capaz de atacar seus oponentes com raios, utilizando-se do ataque chamado de El Thor (na verdade, um Ataque Mágico utilizando-se de Poder Natural). Ele é um inimigo terrível para a maioria das pessoas.


One Piece 3D&T Alpha

Publicado regularmente revista Shonen Jump desde 1997, One Piece, criado e ilustrado pelo mangá-ka Eichiro Oda é atualmente o maior sucesso comercial da história deste tipo de mídia. Apenas nos primeiros oito meses do ano de 2010, os volumes que reúnem em média dez capítulos da saga superaram a marca de vinte milhões de unidades vendidas apenas no Japão. Em toda a sua história, as vendas somam impressionantes 180 milhões de mangás vendidos, e continua superando seus próprios recordes a cada nova edição.

Para se ter uma idéia do volume de vendas que isto representa, Naruto, o segundo colocado, mal arranha este patamar. E o segredo para tamanho sucesso está na inovação. Ao invés de uma mesma história repetindo-se várias vezes – como infelizmente é de praxe em séries mais longas – cada novo momento, cada nova página de One Piece é espetacular, cheia de movimento e de novas idéias que inundam a cabeça do leitor. Quando você acredita que tudo o que poderia acontecer já ocorreu, o autor consegue surpreender com uma nova e fabulosa idéia, impulsionando a curiosidade do leitor até o limite.

Inicialmente, a história de One Piece havia sido planejada para durar apenas cinco anos. Porém, com seu estrondoso sucesso – aliada a criatividade do autor – ela vem conquistando cada vez mais seguidores já nestes mais de dez anos de jornada. Recentemente, soubemos que a saga chegou apenas à sua metade, e que a previsão para a conclusão das histórias da tripulação do pirata Monkey D. Luffy se dará apenas em 2020! Mas, enfim… do que trata One Piece e o que faz dele algo tão diferente assim? E o que nós temos com isso?

Piratas! Conhecendo o Mundo de One Piece.

O mundo de One Piece mudou completamente quando, vinte anos atrás, o homem que conseguiu reunir Fama, Riqueza e Poder – Gold Roger, conhecido como o Rei dos Piratas – disse antes de ser executado que todos os seus tesouros estavam ao alcance do mundo, e que seriam de quem fosse buscar. E o símbolo maior de todo este poder é representado pelo grande prêmio, o One Piece. Acredita-se que o homem que o conquistar se tornará o novo Rei.

A cobiça lançou milhares de pessoas aos mares, dando início a Grande Era da Pirataria, para o desespero das pessoas honestas e principalmente da Marinha, o órgão subordinado ao Governo Mundial e responsável pela segurança das águas oceânicas.

E água é que não falta! O cenário em que a saga se passa é praticamente insular, dominado por oceanos vastos que o recobrem de ponta a ponta, a não ser por um único e gigantesco continente que os separa de ponta a ponta, a Red Line. Horizontalmente, sobre a linha, corre horizontalmente um oceano conhecido como a Rota mais difícil de todas, o grande mar, Grand Line. Unidas, Red Line e Grand Line dividem as quatro grandes regiões do planeta: East Blue, North Blue, West Blue e South Blue.

Mesmo após tantos anos de jornada, conhecemos apenas uma ínfima parte do mundo de One Piece. Porém, para poder jogar em seus cenários e desbravar você mesmo suas infinitas ilhas a bordo de um navio pirata, basta apenas algumas poucas informações sobre cada um dos Blues e um Manual 3D&T Alpha. Muito provavelmente, será nestes mares periféricos que você também irá começar sua jornada atrás do One Piece. Vale lembrar que boa parte destas informações são apenas suposições minhas quanto aos lugares, baseado no que conheço do Mangá.

Os Blues

North Blue – formado – assim como o restante do mundo – basicamente por ilhas separadas por imensos mares, North Blue ou Norte Azul é uma região de clima predominantemente quente. É um dos mares mais avançados em termos de tecnologia, e vários reinos menores estão espalhados por seu território. North Blue também é palco das histórias de Norland, o Mentiroso, uma das histórias infantis mais famosas do seu tempo.

Vantagem Regional: Nort Blue: personagens nascidos em North Blue podem escolher duas Especializações dentre as várias oferecidas nos grupos de perícias Máquinas ou Manipulação e as dificuldades nestes testes diminuem em um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

South Blue – diferente da região norte, no Sul Azul predominam ilhas de clima frio. Foram nas regiões ao sul do mundo que – provavelmente – surgiram as primeiras técnicas que envolviam o uso de poderes corporais em batalhas, atualmente conhecidas como Haki – a força presente em todos os seres vivos. É uma região cujo povo torna-se naturalmente propenso a viajar e explorar, sendo que muitos dos exploradores e piratas do passado provieram de South Blue.

Vantagem Regional: South Blue: personagens nascidos em South Blue podem escolher duas especializações dentre as várias oferecidas nos grupos de perícias Sobrevivência ou Artes e as dificuldades nestes testes diminuem em um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

West Blue – ao contrário dos extremos Norte e Sul, tanto a região do Oeste Azul quanto do Leste possuem clima ameno. Oeste Azul, em particular, é famosa por seus estudiosos, filósofos e historiadores. Daqui provieram as maiores mentes do passado, pessoas que tentaram por eras compreender um evento misterioso chamado de “O Século Perdido“, uma parte da história que simplesmente foi esquecida.

Vantagem Regional: West Blue: personagens nascidos em North Blue podem escolher duas especializações dentre as várias oferecidas pelos grupos de perícias Investigação ou Ciências e as dificuldades nestes testes diminuem em um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

East Blue – o mais tranqüilo e pacato dos mares, ironicamente foi o berço não apenas do protagonista da série, Monkey D. Luffy, como também do próprio Gold Roger, o Rei dos Piratas. Pouquíssimos remanescentes piratas habitam estas águas, e raramente uma recompensa ultrapassa a casa dos três milhões de berries (a moeda corrente do mundo de One Piece). Devido as viagens de Luffy, é o mais detalhado pelo Anime, e onde iremos focar a primeira série de adaptações.

Vantagem Regional: East Blue: personagens nascidos em East Blue podem escolher duas especializações dentre as várias oferecidas nos conjuntos de perícias Esporte ou Animais as dificuldades nestes testes diminuem em um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

Grand Line: apesar de não recomendável, seu personagem pode ser nativo da região da Grande Rota, nascendo em alguma de suas muitas ilhas. Quanto mais distante for sua ilha, maiores as chances de que piratas, governantes ou monstros realmente poderosos estarem vivendo muito próximos de você.

Vantagem Regional: Grand Line: personagens nascidos na Grand Line podem escolher duas especializações dentre as várias oferecidas através do conjunto de perícias Crime ou Idiomase as dificuldades nestes testes diminuem em um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).


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