Brincando com lápis de cor estes dias, resgatei um personagem da época do segundo grau da memória…
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Inferno – Profissões
Talvez você não saiba, mas eu tive um sonho…
Brincadeira. Num passado remoto, escrevi em parceria com vários amigos Inomináveis um cenário de fantasia steampunk chamado Inferno – Movido a Vapor. Esse cenário reuniu uma série de idéias bacanas sobre um mundo pós-apocalíptico onde a magia morreu e as raças tiveram que se adaptar à tecnologia dos goblins nos últimos anos de vida que lhe restam. É um lugar ruim, que fica pior a cada dia que passa. E, como alguém disse alguma vez, as profissões atendem as necessidades de sua época…
Vez ou outra trarei para vocês aqui do Armageddon um novo kit de personagem para o sistema 3D&T Alpha para jogos ambientados em temáticas steampunk, mais especificamente em Gandara. Após todas as profissões básicas estarem descritas, pretendo juntar tudo num PDF bonito e vender. Rá! Tá, provavelmente vou distribuir ele gratuitamente aqui. Segue o texto de introdução do livro, e o primeiro da série de onze Profissões.
Profissões
Escolhas de Vida
Sou o melhor no que faço.
- Logan – Malandro bretão
Todos os habitantes de Gandara, em determinado momento de suas vidas, são colocados diante de uma escolha. Uma opção que daquele dia em diante irá ditar a sua forma de reagir ao mundo ou sobreviver a ele. Sejam movidos por puro desespero, por vocação, guiado por um sonho de juventude ou por não possuir nenhuma outra escolha, as pessoas precisam adotar um meio de vida. Uma profissão.
E estas são inúmeras. Desde o taverneiro mal humorado, passando pelo ferreiro da vila e pela rapariga oferecida das praças escuras, todos são profissionais de suas respectivas áreas. Todos tem sua devida importância para o dia a dia das cidades e vilarejos do mundo. Mas, é claro, nem todas são famosas por proporcionarem grandes emoções em seu dia a dia, mesmo em um mundo morto.
Das inúmeras áreas de trabalho ou modos de vida existentes, existem algumas que são especialmente relacionadas à aventura, ao perigo e ao confronto. São as profissões básicas adotadas por aventureiros e heróis. Não necessariamente, todos adotam estas profissões desde a tenra idade. É possível que um taverneiro malandro se torne um soldado, da mesma forma que um dia ele poderá vir a ser um bruxo. Contudo, quanto mais alguém se dedica a uma única profissão, mais ele a conhece, e melhor será na execução dela.
Em Gandara, as profissões básicas são em número de onze. Elas representam os grupos de aventureiros mais comuns em todo o mundo, refletindo também as principais características que auxiliam um grupo pequeno a sobreviver aos desafios do Inferno. Não é incomum que em conjunto formem castas inteiras seja em exércitos ou em grandes centros, mas em separado, suas habilidades se completam tornando-os mais eficazes diante dos inúmeros desafios neste mundo a vapor.
Amaldiçoados são feiticeiros geralmente malignos ou então desesperados que trocam a própria alma por poder em vida, para pagarem por ele após sua morte. São cada vez mais comuns em todas as regiões do mundo, aumentando em número drasticamente após a passagem de Mephisto. Ser um amaldiçoado o torna mal-visto em qualquer parte, ou pelo menos, em qualquer lugar considerado normal.
Artífices, divididos entre os inventores e químicos são as grandes vedetes da Revolução Industrial que salvou o mundo da extinção precoce. São os responsáveis pelo surpreendente maquinário que hoje torna a vida das cidades possíveis, além de equipar exércitos com suas armaduras e tanques a vapor. São também artífices os químicos e alquímicos que fazem do uso de fórmulas e substâncias seu meio de subsistência, através da medicina ou da produção de componentes como a pólvora.
Os Bruxos, magos de grande poder dominadores da energia proveniente dos mortos – o necromana – são os estudiosos dos fenômenos não explicáveis através da ciência. São os últimos a manterem um pé em épocas anteriores, lidando com a energia das trevas para conquistar seu espaço na nova era. Sofrem por isso, não apenas com o preconceito dos temerosos homens e mulheres deste mundo, um preço ainda mais alto. A maioria é disforme, com marcas profundas em seus corpos transparecendo o caminho mágico manipulam.
Caçadores, os últimos verdadeiros paladinos deste mundo, são homens desapegados que vagam destruindo o mal e seus causadores. Mortos vivos são os principais alvos de sua jornada pelo bem, mas raramente fazem distinção entre outros monstros como demônios, anjos caídos e demais aberrações. Alguns Caçadores são conhecidos guerreiros errantes, vagando de cidade em cidade prestando seus serviços em prol de um lugar pelo menos um pouco melhor.
Os Malandros são um reflexo dos novos tempos em que sobreviver está acima até mesmo da honestidade. Peritos em invasão, arrombamento e em ações furtivas, estes ladinos fazem do trambique e da enganação sua profissão eleita. Espertalhões de marca maior, não perdem a chance de um bom golpe, e poucas coisas os motivam mais do que algumas moedas de ouro tilintando na bolsa.
Mariachis são um antigo costume dos reinos do sul de Sephirot que ganharam o mundo. Bardos talentosos tanto com a viola quanto com um revólver, levam uma canção e uma balada para cada cidade que visitam em sua vida errante, deixando para trás os corações apaixonados das donzelas e os cadáveres cheios de chumbo de seus oponentes. Um mariachi é acima de tudo um vingador, seja das injustiças do passado, seja dos amigos que fará no futuro.
Dentre os heróis, são os Nômades que carregam a alcunha de maiores viajantes de toda Gandara. Rangers acostumados não só com os agrúrios das regiões ermas quanto às selvas de pedra que são as grandes cidades deste mundo, raramente permanecem muito tempo em um mesmo lugar. Vagar pelo mundo em busca de seus próprios objetivos é a sua profissão, o que às vezes fazem destes meros vagabundos na opinião dos assalariados das metrópoles, ou sábios de lugares distantes para os povoados do interior.
Profanadores são a nova ordem clerical deste mundo, sendo raros os clérigos não pertencentes a maior religião do planeta. São os membros da Igreja Profana, a principal instituição religiosa de toda Gandara – que estranhamente ora pelo regresso do mesmo monstro que destruiu todas as divindades – que conquistam o nome que representa
Lutando contra a invasão da tecnologia e da degradação de seus costumes, estão os bárbaros Selvagens.Estes combatentes são capazes de fazer seu sangue ferver em fúria quando são ameaçados, colocando sua ira acima de seu próprio corpo. Costumam agir diretamente contra tudo o que não é natural, ou em defesa da liberdade e do que acreditam. Há também, é claro, aqueles que lutam apenas por lutar, ou para provar sua força. Estes últimos, bárbaros acima de todos os bárbaros.
Os druidas que guiavam a natureza no passado, hoje encontram seus poderes ligados a totens espirituais. Eles agem como Senhores das Feras, vingadores da vida livre que lutam pela sobrevivência em Gandara. Acompanhados de um familiar animal que carrega em seu interior a alma de ambos, tornam-se lutadores temíveis, incontroláveis e praticamente imortais.
O meio de vida que mais prospera em Gandara é a dos guerreiros Soldados. Estes homens e mulheres treinam para serem exímios combatentes com os mais variados tipos de armas e armaduras, tornando-se os verdadeiros senhores da guerra do mundo. Cabem a eles lutar nos inúmeros exércitos, em tropas de elite ou em milícias afastadas no interior dos reinos. São os arautos de um novo mundo, construído através do fio da espada e da pólvora das pistolas.

Inferno – 3D&T Alpha
Há bastante tempo, em uma das muitas conversas que antecederam a criação de Gandara, falávamos sobre a criação de mundos medievais e os detalhes necessários para torná-lo atraente. Os diferenciais já empregados com sucesso em outros mundos de fantasia foram aqui e ali eliminados, até que não nos restava mais idéia nenhuma e ficamos com o dilema do que fazer em mãos.

Foi neste momento que a frase que acabou por dar a base para todo o trabalho dali em diante surgiu. “Na verdade, eu queria jogar num cenário com trens”. O silêncio que se seguiu logo foi interrompido por uma verdadeira chuva de possibilidades. Queríamos um cenário fantástico que mantivesse uma origem intrinsecamente tolkeniana, mas onde o vapor houvesse se propagado realmente, sendo a tecnologia mais difundida em todo o mundo.
A base estava formada, mas havia muito o que lapidar. Retiramos então tudo o que considerávamos já trabalhado a exaustão, dando uma nova roupagem aos clichês de sempre. Raças consideradas essenciais foram extintas, a magia se tornou uma arte praticada apenas por bruxos e o panteão foi destruído por uma entidade matadora de deuses. Um mundo pós-apocalipse que definha lentamente, onde os habitantes se agarram a sua última saída… a tecnologia à vapor.
Literalmente, criamos um monstro.
A desigualdade entre as classes movimentada pelo capitalismo feroz imposto pelos anões, principais fornecedores de carvão e minério de ferro de todo o mundo, espalhou a pobreza entre os menos favorecidos. Guerras civis explodiram em vários lugares de todo o mundo, e a raça élfica foi completamente extinta. Conforme o sol do mundo lentamente se consome, as chaminés dos complexos industriais provocam um efeito estufa em todo o globo, retardando o frio glacial da morte. Florestas inteiras são consumidas pelas fornalhas das fábricas, e a sombra do desemprego ganha força.
O crime nunca foi tão propagado, com a máfia despontando soberana com o contrabando de armas, bebidas e drogas. Os pequeninos halflings reduzidos a ratos infestam as vielas escuras das metrópoles, enquanto o êxodo em busca de melhores condições de vida acompanha os leitos dos rios que secam a olhos vistos. Os meio-elfos reuniram-se sob uma única bandeira, e atrás da vingança, iniciaram uma guerra pelo extermínio das raças impuras. Clérigos de Mephisto, o destruidor de deuses, propagam ainda mais violência e mortes enquanto uma corrida armamentista sem precedentes tem inicio.
E é nesse ínterim que surgem os heróis. A última esperança da população contra a vilania que assola cada cidade de Gandara, ainda presos a disputa diária pela sobrevivência do mais forte ou do mais esperto. Divididos entre os próprios interesses e os do mundo em que vivem e lentamente definha, os jogadores terão pela frente as garras de criaturas poderosas e manipuladores em um mundo onde os deuses já não ouvem suas preces.
Tudo parecia bem até esbarrarmos no maior dos poréns que deixou este projeto indo e vindo das gavetas de todos os envolvidos por anos. Que sistema adotar? Após arriscar vários caminhos por fim decidi ser prático. Gandara, o Inferno Movido a Vapor é basicamente um mundo medieval fantástico. As raças são as mesmas que você encontra em qualquer sistema voltado para esta temática. Elfos, anões, orcs… inclusive, o fato deles serem familiares transforma o desafio de inserí-los em uma realidade cruelmente nova para eles ainda mais interessante. Assim, você que se interessou pela idéia já pode jogar em Gandara na próxima seção sem grande dificuldade.
Livre da pressão deste mundo capitalista, posso fazer as coisas para mim mesmo, de acordo com minhas preferências. Aqui, no blog, o Inferno será adaptado para o sistema 3D&T Alpha.
Alpha é?

Sim. O sistema 3D&T Alpha atingiu – ao meu ver – o ponto de equilíbrio ao que se propõe, tornando-se a encarnação mais coesa dentre todas as versões até então apresentadas. Dentre as várias mudanças menores – especialmente a redução do custo de vantagens únicas ou a alteração do preço da compra de algumas vantagens – o fator de maior destaque foi a extinção do sistema de magia por Focus (uma herança do sistema Daemon que por sua vez remonta ao Ars Mágica), dividindo-o em três Escolas que funcionam como Vantagens. Branca, Negra e Elemental.
Por dois pontos cada, você pode usar magia de várias formas. Magos, em geral, são Elementais. Clérigos, adeptos da Escola Branca. Necromantes e demais personagens ligados às trevas, a Escola Negra. Arcanos – vantagem que possibilita o uso de todas as escolas – continua custando quatro pontos assim como o era nas versões anteriores, e confere a mesma economia de dois pontos.
Porém, em minha opinião nem um pouco tendenciosa, a melhor alteração veio com a mudança mecânica da criação dos Kits de Personagem, que renderam no passado os famosos Manuais do Aventureiro. A versão para Alpha ainda não saiu,. A versão Alpha, escrita por mim aliás (algo que não fazia idéia quando o texto original foi escrito) já saiu há algum tempo. Além disso, vários kits foram disponibilizados através do Fórum da Jambo, e tantos outros acabaram sendo criados pelos usuários ao longo destes dois anos de nova casa. Falarei mais deles adiante.
Esta breve introdução serve para deixar um leitor desavisado à par do que é o Alpha para o 3D&T. Uma idéia renovada em relação ao anterior ainda que mantendo uma grande quantidade de material intocado, tornando oficial regras que foram vistas há alguns anos numa Dragão Brasil (na época, a chamada Magia Extrema) e tantas outras que arejaram a forma como os personagens são criados. Ele é relativamente superior e mais dinâmico do que as versões anteriores, pecando, ainda, apenas pela falta de suplementos oficiais (mesmo que teoricamente apenas o livro básico baste). Por isto, talvez, sinto um pouco de desconforto ao sair mudando tudo para adaptar um cenário ao sistema. Uma prática relativamente comum, porém.
Em geral, adaptações atacam num primeiro round a tabela; exagerada, convenhamos; de atributos básicos do sistema cânone. Alguém erguer dez toneladas apenas com as mãos é realmente um exagero à primeira vista. Compreensível então a atitude de remanejar esta pontuação. Eu mesmo já o fiz algumas vezes, em adaptações anteriores. Declarava que, naquele mundo específico, a F5 representava apenas o poder necessário para erguer, por exemplo, duzentos quilos, uma força incrível. F0 representava um inválido. F1, uma criança… algo nessa linha, aposto que vocês também já viram algo assim.
Novamente, isso me causa certo desconforto no Alpha. Por que para ele, a idéia norteadora é a possibilidade de adaptar facilmente games e animes, sua área de atuação. Quem mais pensou em Dragon Ball Z ao ver aquele Atributo 05 no livro, levante a mão e ajude Goku à criar a Genki Dama. Mudar isto é ir contra a base do sistema, sua mecânica mais fundamental, que são os atributos.
Além disso, baixar simplesmente o valor de prêmio por cada um dos pontos não basta. Além de abrir a possibilidade de que alguma coisa naquele mundo possui F15, ou F30… ela não pode deixar de lembrar que o custo para Atributos maiores cresce a partir de Valor 06. Numa bola de neve, cada nova alteração exige outra para enfim o todo voltar ao equilíbrio.
Atributos altíssimos, aliás, são interessantes na teoria, mas em se tratando de personagens, bate de frente a dois problemas observáveis facilmente para quem já jogou com números desta monta:
1 – o 3D&T não funciona direito após Atributo 05. Um sujeito com F6 tem força suficiente para erguer o dobro de alguém com F5 mas provoca apenas um único ponto de dano a mais, dois pontos no caso de um crítico. Uma diferença irrisória que poderia ser conquistada com algum bônus menor (como uma arma mágica), mas que custaram pesados dois pontos;
2 – o jogo se torna previsível e perde boa parte de sua graça. Após Atributo 5, todos os testes se tornam extremamente corriqueiros. Falhas são raras, mesmo com redutores pesados e os personagens conseguem fazer praticamente tudo o que desejam. Além disso, o fator “sorte” deixa de influenciar os resultados da mesma maneira.
Fato: as mais divertidas e emocionantes aventuras usando o sistema 3D&T acontecem com personagens com pontuação inferior a 10 pontos, com atributos restritos a no máximo 3 pontos. Isso é de tal forma verdadeiro que o próprio Manual aconselha aos jogadores encerrar sua campanha ao atingirem 12 Pontos.
Algo que o Alpha fez e que me deixou um pouco confuso por aparentemente ir na contramão disto foi a eliminação da regra que restringia o valor de um atributo por “nível” representado pelas Pontuações Iniciais no livro. De acordo com o autor, Marcelo Cassaro, ninguém seguia essa regra. Bem, o Mestre tem o direito de não aplicar suas regras em todo o sistema. Porém, na minha opinião, ela não é apenas válida como se torna uma ferramenta útil para adaptações. É com ela e com o aspecto da mecânica dos Kits que irei trabalhar daqui em diante.
Dois Pesos, Duas Medidas

Um dos problemas estruturais do sistema 3D&T é que ele trabalha com situações semelhantes de formas diferentes. Era assim anteriormente em relação às regras aplicadas a todos os jogadores (atributos e vantagens) e aos magos (que precisavam também adquirir pontos de Focus) por exemplo. No passado isso era comum em vários sistemas, criando mais confusão do que soluções.
Como disse anteriormente, a transformação dos Focus em Vantagens unificou ao menos esse aspecto. Agora todos os personagens são criados quase da mesma forma. Compre Atributos, Vantagens e Perícias e saia jogando. Porém, o que aconteceu após o lançamento do Alpha e a chegada eminente do Manual do Aventureiro criou um segundo ponto de conflito no sistema que antes não existia: Vantagens Únicas e Kits.
A forma de se criar Kits (como são chamadas as classes básicas e de prestígio) nas versões anteriores era idêntica a forma de se criar Vantagens Únicas (as raças). Basicamente você pagava por um pacote de pontos pré-determinados e jogava na ficha. A matemática era simples: somava-se os bônus de atributos, as vantagens, diminuindo qualquer desvantagem e chegando na pontuação final, em geral, algo na faixa de dois a cinco pontos.
Mas isso mudou. Os kits agora possuem exigências que se cumpridas premiam o personagem com alguns poderes únicos de seu nicho de atuação. Guerreiros ganham bônus para resitir a dano ou atrair monstros, clérigos curam mais e melhor, ladinos tornam-se ainda mais letais em ataques furtivos… logo de cara, isso cria uma nova possibilidade anteriormente impossível: todos os kits possuem o mesmo preço de compra. Aliás, se cumpridas as exigências, eles não possuem custo algum. Apesar de, claro, alguns poderes serem mais combativos do que outros, em geral todos os poderes de kits custariam, se transformados em vantagens, um único ponto.
Como esta foi uma mudança posterior, as raças ainda são pensadas como eram nas versões anteriores. E isso causa uma série de probleminhas mecânicos, especialmente se considerarmos Vantagens Únicas que custem tanto quanto a pontuação inicial dos personagens. Um personagem de cinco pontos raramente poderá ser um Fantasma, Múmia ou Meio-Dragão e sobreviver as primeiras seções para contar a história.
Chegamos então ao ponto chave que será a principal mudança nesta adaptação do Sistema Alpha: as Vantagens Únicas. Vou trabalhar com elas apenas, deixando todo o restante do sistema relativamente intocado. Aliás, ao invés de matutar maneiras de desvalorizar o atributo Habilidade que é o vilão-mor do Sistema, irei ministrar uma breve aula sobre o uso de Perícias que fará, espero, algum sentido. Porém, inicialmente, trabalharei as Raças.
1 – As Vantagens Únicas irão restringir o número de pontos máximos e mínimos de Atributos daquela raça dentro da realidade do cenário. F5 continua erguendo Dez Toneladas. Porém, nenhuma raça mortal alcança naturalmente F5 em Gandara.
2 – As Vantagens Únicas não terão custo, trazendo exigências de Vantagens ou Perícias assim como Kits para serem adquiridas e garantindo alguns poderes únicos aos seus possuidores.
3 – Haverá Vantagens possibilitando que os jogadores ultrapassem temporariamente seus próprios limites de Atributos gastando Pontos de Magia.
E isto vai funcionar? Eu espero que sim. Sugestões e soluções por parte dos leitores também serão úteis para construirmos algo bacana juntos. Até a próxima. E (novamente) bem vindos ao Inferno – Movido a Vapor.

A Guerra dos Tronos
Quando a versão de A Guerra dos Tronos de G.R.R. Martin chegou ao Brasil pela editora Leya, muita gente reclamou tanto da qualidade da tradução do livro que confesso que tive medo de investir quase quarenta reais nele. Havia inclusive neste mesmo dia a opção de adquirir um pacote com os até então dois volumes lançados, mas evitei tamanha aventura monetária por ter ficado com um pé atrás em relação ao texto.

Hoje amargo o fato de não ter o próximo livro em mãos e precisar interromper a leitura até que a encomenda com os outros dois chegue até aqui…
A Guerra dos Tronos é o primeiro livro das Crônicas de Fogo e Gelo, que contam as histórias das casas nobres dos sete reinos de Westeros lutando pelo Trono de Ferro, o símbolo do poder e do domínio de um único rei sobre todos os demais líderes do continente. São as maquinações destas casas que movem a história, com seus membros jogando com poder, influência e vez ou outra contando com o acaso, na minha opinião, o maior astro do texto de Martin: você começa um capítulo e não tem a menor idéia de como ele vai terminar.
Nada é garantido, nenhum personagem é intocável. E isso as vezes te irrita, noutras te deixa com aquela sensação de que é absolutamente necessário continuar o livro. Cada capítulo – narrado em terceira pessoa – conta a situação de um determinado personagem sob o ponto de vista do próprio em relação ao que está acontecendo naquele momento nos reinos. E acontece muita coisa. Boa parte do que nos é apresentado nas primeiras páginas muda completamente em meados do tomo, e muda novamente conforme o final se aproxima. E que final foi aquele! Se a intensão do autor era deixar todo mundo maluco para comprar o segundo livro, ele conseguiu tal feito com folga. Após quase 500 páginas é que as coisas realmente explodem na sua frente!
Os tão falados problemas na tradução resumem-se a meia dúzia de palavras num contexto de milhares. A mais gritante é o uso de “campainha” para os guizos (que também não é a melhor palavra do mundo) no cabelo de Khal Drogo, o bárbaro líder de quarenta mil guerreiros nômades e que, inadvertidamente, também será uma peça importante para a Guerra que se avizinha. Uma escolha talvez baseada pela versão base para o livro ter sido escrita em português de Portugal e depois adaptado para pt.br. Ainda assim, não há nada ali que atrapalhe a leitura o suficiente para justificar o abandono da versão traduzida.
Alguns capítulos são naturalmente mais arrastados, em geral por que o próprio personagem trabalhado naquele momento é a Sansa sacal. Noutros, ao contrário, as páginas parecem terminar cedo demais. As vezes – especialmente no começo com a chuva de nomes, títulos e casas – o leitor fica um tanto quanto perdido sobre o que diabos está acontecendo ou sobre quem estamos falando. Mas, conforme afinidades vão surgindo entre nós e a trama com seus personagens muito bem trabalhados, essa dificuldade desaparece e torna-se muito difícil largar o livro.








