Arquivo do mês: setembro 2010

Iniciativa 3D&T Alpha – Cidades

Antes de mais nada, vale a pena explicar: A Iniciativa 3D&T Alpha surgiu na onda das atuais “iniciativas de rpgistas” voltadas para a divulgação de algum sistema específico. Surgiram com a pioneira Iniciativa 4E que já rendeu até alguns PDFs, animou o pessoal da linha Mutantes e Malfeitores a fazer o mesmo e por fim atingiu em cheio a galera de 3D&T Alpha.

A idéia geral é aumentar as opções de material de jogo disponível para ele na internet, fugindo um pouco do básico fornecido pelo manual (que também é gratuito). Periodicamente, os participantes decidem por um tema, e então cada um cria e publica no seu blog ou site um pequeno artigo a partir dele. Após falarmos de Música, agora é a vez de criarmos material para Cidades. E nada melhor do que uma Cidade inteira para suas campanhas.

Un’gornash – A Cidade Viva

- Un’gornash vive. E sua fome é insaciável.
-Das canções de Urial, o Velho.

A primeira vez que vi Un’gornash foi há muito, muito tempo. Eu era jovem naquela época, num tempo anterior a geração de seus pais, e lembro-me que fiquei completamente encantado com a visão incrível das casas, das ruas e dos bosques em torno da cidade. Ela era simplesmente perfeita. Tudo o que você pode esperar de um lugar onde você quer viver. Mais que isso, você precisa fazer um esforço enorme para vencer o desejo de jamais afastar-se dali.

Eu confesso que a tentação era menor a de que hoje sinto, e meu espirito era jovem e desejava aventura, o que talvez tenha me mantido distante daqui. Hoje não sei se isso foi uma benção, ou uma maldição. Só sei que quando regressei, anos após a primeira visão, me senti completamente engolido pela atmosfera do lugar. E vi que não era o único a me sentir assim. A cidade praticamente me arrastava para ela.

Havia outra coisa facilmente notável. Em pouquíssimos anos, Un’gornash havia crescido, tanto e de tal maneira, que do alto das colinas que a limitam ao leste, você simplesmente não conseguia mais distinguir seu fim. Ela apenas continuava, espalhando suas raízes em forma de vielas, estradas e passarelas até o horizonte, até o Grande Mar que fica além da nossa própria visão. E isso continua, até os dias de hoje.

A Maldição

Em tempos passados, reinou sobre o lugar que hoje é Un’gornash um homem muito amado e querido por seu povo. O nome deste líder perdeu-se na estrada do tempo, mas conta-se que seu único pensamento era o bem estar de sua gente e o fortalecimento de toda a nação que lhe foi confiada. Ele acreditava que era sua tarefa a de prover a população com tudo o que ela necessitava para viver bem, e com trabalho árduo e afinco realizou grandes obras. Não havia fome nem tristeza em Un’gornash. As casas eram boas e espaçosas, as ruas calçadas, os rios canalizados e as plantações férteis.

Era uma cidade que crescia através do amor ao trabalho e firmava-se como um ponto de luz em meio à desolação e da pobreza que permeava toda a região. A fama do lugar espalhou-se, e líderes de outros povoados iam ter com o Rei em busca de sua sabedoria.

Certo dia, um viajante de um país muito distante chegou à cidade, e como muitos outros antes, maravilhou-se com tudo o que havia sido ali construído. Quando em audiência com o monarca, não fez questão alguma de esconder o assombro pelo que vira, deixando claro em que em todas as suas viagens, jamais encontrara tão bela cidade, o que deixou o rei especialmente orgulhoso. Entretanto, ao despedir-se, teceu o comentário que mudaria para sempre o destino do lugar. Com um abraço de despedida, disse ao rei que seria uma pena ver tudo aquilo desmoronar dali há alguns anos, pois após a morte do sábio monarca, os abutres iriam fazer fila em busca da riqueza que ali jazia.

Uma conversa casual que jamais abandonou a mente do rei. Preocupado, convocou os magos de toda a região e exigiu que sua vontade de crescer e progredir fosse impregnada ao solo de Un’gornash, para que mesmo após sua morte ela continuasse a desenvolver-se por todo o sempre. E assim foi feito. Centenas de magos de todas as partes foram convocados para trabalharem no projeto, que consumiu a atenção do povo por sete longos anos.

Após este período, garantiram os arcanos, a vontade de desenvolver-se se tornaria inerente ao próprio lugar, e qualquer um que por ventura viesse a se mudar para o lugar desenvolveria naturalmente esta vontade de continuar criando, construíndo e desenvolvendo. Isso tranquilizou o rei, que a partir dali teve uma velhice longa e tranquila.

Porém, com o passar dos anos, notou-se que algo estava errado. As pessoas não se contentavam em apenas manterem suas casas. Elas viviam numa eterna corrida para que elas se tornassem cada vez maiores, mais confortáveis, mais espaçosas. Era comum uma família com cinco ou seis pessoas viverem em casas com dezenas de quartos, às vezes passando fome, mas orgulhosas de uma nova ala recém inaugurada. E a cada dia, a cada hora, mais e mais habitantes mudavam-se para Un’gornash. E nunca mais tinham coragem de abandonar tudo o que construiram ali.

A Vontade do Rei acabou despertando uma faceta oculta da própria cidade. Ela deixou de ser apenas um lugar onde as pessoas viviam e que despertava a vontade de cada um progredir, construir e melhorar. Ela despertou, literalmente, tornando-se uma única e gigantesca entidade que aprisiona em seu interior milhares de milhões de criaturas vivas, desde às mais remotas profundezas de seus esgotos quilométricos até o alto de suas torres mais altas, como presas mordendo os céus, e apenas com um único objetivo: continuar crescendo, até engolir tudo.

Jogando em Un’gornash

Viver em Un’gornash é viver em tentação. A vontade de construir um lugar para viver ali é mais forte do que a grande maioria das pessoas, e por isso ela os esgota tanto mental quanto financeiramente, pedindo sempre por mais e mais. As pessoas que vivem próximas às fronteiras deste lugar não resistem e dentro em pouco mudam-se também para ela, trabalhando e vivendo apenas para ela. Em regras, uma vez próximos às fronteiras da cidade, todos os jogadores deverão fazer um teste de Resistência por hora.

Como sua área de influência é enorme, afastar-se de qualquer coisa que os tenha atraído até ali levará pelo menos um dia inteiro. Em caso de falha, os jogadores se aproximarão ainda mais de Un’gornash, o que aumenta a dificuldade do teste em um nível (Normais se tornam Difíceis, com o redutor de R adequado).Personagens que possuam a desvantagem Inculto simplesmente não são capazes de evitar o chamado (não podem realizar nenhum teste de R, falhando automaticamente).

Ainda que os heróis desconfiem dessa força atrativa (o que é bem provável que ocorra), Un’gornash possui dezenas de servos trabalhando com afinco para convencê-los a se aproximarem, desde monstros atacando corriqueiramente furtando previsões ou impedindo-os de descançar, seja senhores de idade venerável com aspecto de maluco entrando correndo em tavernas anunciando grandes fortunas sendo ganhadas da noite para o dia na cidade de Un’gornash. Mercadores, mascates e toda a sorte de viajantes dominados pelo espirito do lugar também fazem alarde com a possibilidade de lucro fácil na tal cidade, e contratam escoltas para lá ao peso de ouro.

Uma Vez Lá

Como logo os personagens deverão notar, a cidade é muito maior do que realmente seria necessário. Há um sem número de casas vazias, a maioria verdadeiros palacetes às vezes ocupados por apenas uma ou duas pessoas. Praças suntuosas (ainda que não totalmente bem cuidadas), mercados, templos… um sem fim número de obras iniciadas e ainda não concluídas em toda a parte, e pessoas trabalhando até a exaustão, de sol à sol.

Há ainda uma série de coisas que não deveriam estar numa cidade comum. Minas de ouro, veios de pedras sendo explorados no coração de centros comerciais, plantações e pomares lado à lado com vias pavimentadas por onde agricultores vem e vão carregados de víveres, carros e grupos de batalha, soldados, guerreiros e animais selvagens.

Notavelmente, há representantes de todas as raças fantásticas presentes no mundo de campanha misturadas a turba, aparentemente, em harmonia. Não perca muito tempo explicando o ambiente dali. Ao contrário, consiga uma aventura paralela assim que os jogadores passarem por um breve reconhecimento. Opções não faltam: pode ser desde a descoberta de um ninho de trolls no subterrâneo até a prisão de um maníaco que vive em um palacete próximo.

O importante é premiar muito bem seus personagens, preferencialmente em dinheiro. Dobre a quantia normalmente entregue à eles e deixe-os gastar. Todos os itens comuns podem ser encontrados em Un’gornash, e até mesmo algumas peças encantadas (cabendo aqui uma nova aventura paralela). Qualquer tentativa de guardar ou reservar o dinheiro exigirá um teste de Resistência difícil, ao passo de que encontrar alguma coisa (caso necessite de testes) será uma tarefa fácil (teste de Habilidade+1).

Gastar a grana recém conquistada em Un’gornash é moleza. Porém, por melhores que sejam os itens que seus heróis tenham conseguido, logo após a conquista sopre para eles algum boato sobre algo ainda melhor, mais próximo ao coração da cidade. Novamente testes podem ser necessários para convencê-los, mas resistir é difícil e pouco produtivo.

Ainda: uma vez que se tenha ganho qualquer coisa em Un’gornash (desde uma moedinha de prata até uma espada vorpal +5), é impossível afastar-se dela sem deixar o prêmio para trás (passando nos já descritos testes de R). Sempre alguma coisa irá ocorrer para barrar a saída dos players. Caso realmente estejam conseguindo sair por alguma região, a própria cidade irá fechar-se para eles (mudando a direção de uma via, derrubando um muro para impedir um caminho minutos antes dos heróis chegarem, por exemplo…)

Tudo deve favorecer a viagem até o centro urbano. E quanto mais aproximarem-se do coração da cidade, maiores serão os desafios encontrados, maiores os prêmios e maior a gastança. Castelos, fortalezas voadoras, armaduras lendárias, dragões-vermelhos como montarias, o céu é o limite (ou melhor, Un’gornash é o limite). Teste até onde vai a ganância dos seus aventureiros, enviando-os contra desafios cada vez maiores dentro dos limites físicos da cidade até enfim encontrarem-se com o que está no coração disto tudo. Será o momento de enfrentarem a verdade (ou não).

Dilema Final

Chegará o momento inevitável em que os jogadores irão se perguntar se eles devem ou não estar abaixo de alguém naquele lugar, e os motivos para tal situação de escravidão em massa. Há duas possibilidades de jogo neste momento, e ambas levarão ao mesmo lugar: o coração de Un’gornash.

Possibilidade 01 – Rei Morto, Rei Posto -  os jogadores resolvem eles próprios governarem Un’gornash. Neste caso, esta será a aventura final de sua campanha através da cidade viva, pois após vencerem o atual Rei (cuja ficha é revelada adiante), eles próprios estarão no coração do problema e assumirão o fardo do crescimento desenfreado do lugar, pelo menos até outros aventureiros mais dignos chegarem para chutar suas bundas reais (o que daria um tema interessante para uma nova campanha no mesmo lugar: derrotar os antigos personagens jogadores).

Possibilidade 02 – O Fim da Tirania - esta é uma opção que permitirá a continuidade do jogo. Os heróis destróem o Rei e libertam a cidade da maldição, infelizmente, perdendo praticamente tudo o que conquistaram em suas caminhadas por esta terra de oportunidades (a não ser, é claro, pelo gordo prêmio em XP por vencerem tamanho desafio).

Em ambos os casos, os jogadores deverão reunir todo o poderio acumulado e dirigirem-se até o centro geográfico da cidade, um castelo de proporções agigantadas, com pelo menos cinco quilômetros de extenção. Não irei descrever tal dungeon aqui, cabendo ao mestre tirar melhor proveito da situação. Mas de antemão sugiro utilizar:

Armadilhas: lembre-se que o próprio castelo não deseja a invasão de ninguém em seus domínios, e fará de tudo para impedir que os jogadores avancem. Tetos que caem, colunas falsas, buracos ocultos, armadilhas de fogo, gelo… não tenha dó, use sem parcimônia (um ladino é impressindível neste caso. Caso não haja ninguém com as perícias necessárias para encontrar armadilhas, utilize apenas algumas para deixar seus jogadores realmente irritados)

Servos da Cidade:  os próprios habitantes podem ser utilizados para defenderem Un’gornash. Neste caso, veja a reação de seus jogadores diante dos inocentes (matarão todos como se fossem inimigos ou mostrarão piedade, tentando aprisionálos apenas?)

Monstros: comece de leve (goblins, kobolds…) e vá aumentando a dificuldade conforme os jogadores avançam através do castelo. Não tenha medo de colocar um dragão (ou dois) nos corredores finais. A idéia é exaurir os recursos dos personagens.

Sem Descanço: se os personagens estiverem avançando muito facilmente, faça algo muito sacana e não permita que eles descancem para recuperar seus PMs. Caso durmam em algum lugar dentro do castelo, acordarão apenas no outro dia, diante dos portões do lado de fora.

O Rei de Un’gornash

Ele é o desafio final. Apenas vencendo o Rei é que a maldição pode ser eliminada ou transferida, de acordo com as escolhas de seus jogadores. O maior desafio dos jogadores, no entanto, sequer é vencer Un’gornash (ainda que ele seja bem fortinho) mas sim resistir aos seus incríveis poderes de persuasão (responsáveis pela escravidão de toda a cidade).

Un’gornash

F5 H7 R6 A5 PdF7

PVs: 60
PMs: 80

FA: 12+1d6
FD: 12+1d6

Múmia (5 pontos)

  • Sentidos Especiais (Todos)
  • Arcano
  • Pontos de Vida Extras x 3
  • Pontos de Magia Extras x 5
  • Possessão
  • Fetiche (Coroa, veja adiante)
  • Artes
  • Manipulação

Poder Único – Destruir Artefato – Un’gornash é capaz de destruir qualquer coisa que tenha sido conquistada dentro de seus domínios. Sempre que provocar dano, existe uma chance de 50% de que algum pertence dos seus jogadores se desfaça em pó (4,5 ou 6  em 1d6).

Kit Encantor

  • Encantar: você é um perito em agradar aqueles com quem encontra. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa em combate. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva (Manual Alpha, pág.29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
  • Língua Ferina: o Encantor é um negociador sagaz, fazendo uso das palavras para dobrar até o mais resistente dos teimosos. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1.
  • Magia Sutil: um Encantor pode escolher três magias da Escola Elemental (Espírito) e utilizar essas magias pelo seu custo normal em PMs mesmo sem possuir a vantagem mágica. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las (Un’gornash utiliza-se do Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Espiritual e Fascinação). Além disso, conhece todas as magias de gasto de até 35PMs do Manual Alpha.

Artefato: Coroa de Un’gornash

A coroa de Un’gornash é o receptáculo final de todo o poder do Rei. Caso os personagens o vençam e decidam eles próprios governarem a cidade, muito provavelmente precisarão lutar entre si pela posse do artefato (apenas seu possuidor é capaz de manter o elo que mantém a cidade expandindo-se). Se decidirem por salvar a população do lugar, a Coroa deve ser destruída. Uma vez arruinada, uma onda de energia irá se espalhar através do salão, abalando seus alicer-ses e forçando todos à correrem dali o mais rápido possível para não serem soterrados.

Com a morte do líder, a própria cidade começará a ser abandonada aos poucos pela população, transformando-se em um lugar fantasma. A imensa maioria dos itens mágicos que nela existiam se tornarão itens malditos. Role 1d6 para cada artefato conquistado. Se conseguir um “1″, o item foi salvo. Caso contrário, é maldito (provocando uma Maldição de -1 ponto ao seu possuidor).

Grande parte das riquezas do lugar serão saqueadas durante a destruição do castelo de Un’gornash, mas seus jogadores merecem algum ouro por toda essa bagunça. Além de uma boa quantia de XP.

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Monstros – Kobold

Vocês estão em torno de uma fogueira, preparando-se para dormir. Os turnos de guarda são distribuidos e as armaduras e armas colocadas de lado. Os primeiros roncos dos cansados viajantes ressoam através do acampamento quando uma seta corta o ar, enterrando-se no ombro do vigia. Ele se levanta assustado, retirando o projétil e sentindo o formigamento na região atingida. Veneno. Em desespero, grita por ajuda mas nota que o clérigo está morto, com a garganta cortada. Ao seu lado, um pequeno vulto corre de volta para as sombras”.

Kobolds são criaturas humanóides, assemelhadas a cães, apesar de serem répteis. Caminham eretos, sendo capazes de portar armas (o que os leva a roubar na maioria das vezes). Possuem no máximo sessenta centímetros de altura, e raramente pesam mais do que vinte quilos.

Isolado, um único kobold não oferece perigo para um homem adulto (mas é especialmente perigoso para crianças, que devem ser protegidas destas criaturas). Porém, raramente atacam abertamente, preferindo emboscadas noturnas ou, quando o combate é inevitável, utilizarem-se da vantagem dos números. Um kobold jamais ataca um grupo humano a não ser que tenham no mínimo quatro deles para cada oponente.

Falam em uma lingua própria, uma espécie de dialeto selvagem parecido com um arremedo tosco do Idioma Silvestre. Líderes espirituais e xamãs são capazes, inclusive, de usar magia divina. Em regras, kobolds clérigos podem adquirir Magia Branca normalmente.

F0, H1 (2), R0, A0, PdF0
1 PM, 1 PV
Sentidos Especiais (Infravisão), Modelo Especial, Monstruoso.

Estratégia de Batalha: Tocaia – kobolds normalmente agem em grupos de três até cinco indivíduos, atacando de vários pontos distintos ao mesmo tempo. Atraindo os personagens para longe do acampamento jogando pedras ou lanças toscas, forçarão os jogadores à seguilos para o interior da floresta, onde armadilhas primitivas como buracos no chão ou montes de espinhos os aguardam. Depois de algum tempo, um novo grupo invade o lugar, rouba o que pode e após um sinal sonoro, ordena a fuga geral do bando.

Prêmio por Kobolds – em geral, poucos kobolds carregam algum pertence útil consigo. A pilhagem de um bando destes bichinhos geralmente irá revelar apenas pertences de pouco valor, como talheres de madeira, velhas panelas furadas ou pregos e parafusos enferrujados. No máximo, um bando kobold irá render 1d6+10 moedas de cobre, e como prêmio, 1XP.


Iniciativa 3D&T Alpha – Tenores

Antes de mais nada, vale a pena explicar: A Iniciativa 3D&T Alpha surgiu na onda das atuais “iniciativas de rpgistas” voltadas para a divulgação de algum sistema específico. Surgiram com a pioneira Iniciativa 4E que já rendeu até alguns PDFs, animou o pessoal da linha Mutantes e Malfeitores a fazer o mesmo e por fim atingiu em cheio a galera de 3D&T Alpha. A idéia geral é aumentar as opções de material de jogo disponível para ele na internet, fugindo um pouco do básico fornecido pelo manual (que também é gratuito). Periodicamente, os participantes decidem por um tema, e então cada um cria e publica no seu blog ou site um pequeno artigo a partir dele. E o primeiro tema eleito foi Música.

O Que é um Tenor?

De acordo com a Wikipédia, na classificação tradicional, a voz de tenor corresponde à faixa de sons mais aguda que pode ser emitida, no canto lírico, por um indivíduo do sexo masculino. Ela distingue-se do barítono e do baixo por ter sua extensão padrão dentro dos limites do Dó2 ao Lá3, em alguns casos mais raros até o Dó4.

O termo tenor provém do latim tenere, que significa sustentar. Na música medieval, era a esta voz a que era atribuída, via de regra, a linha principal do canto. Por esta razão, o intérprete deveria ser capaz de “sustentar” as notas enquanto as outras vozes, mais graves, realizavam floreios vocais.

A rigor, existem outras duas vozes masculinas ainda mais agudas do que o tenor. Elas são o contratenor, onde o cantor atinge o alcance vocal que corresponde à voz feminina de mezzo-soprano, e o sopranista, que chega mesmo a emitir notas na faixa de um soprano.

Indivíduos do sexo masculino não são capazes de atingir “naturalmente” o alcance vocal de um contratenor ou sopranista, porque durante a puberdade os hormônios masculinos fazem as pregas vocais engrossarem e a voz desloca-se para uma zona de emissão mais grave. Para especializarem-se nestas funções, os intérpretes necessitam deste modo de um treinamento especial (Nota: a Wiki está sendo elegante aqui. No passado, existia o costume dos Castratti, que basicamente consistia em cortar a ligação dos testículos de um garoto antes dele atingir a puberdade, evitando assim que as cordas vocais amadurecessem e sua voz mantinha-se infantil e aguda. Se isso for “treinamento”, eu sou um sagui do mato.) Por esta razão, o tenor ainda é tradicionalmente considerado a mais aguda dentre as vozes masculinas.

No repertório operístico clássico e romântico, os tenores costumam desempenhar os papéis masculinos principais, enquanto os coadjuvantes mais importantes estão a cargo das vozes mais graves (barítono ou baixo). Em muitos casos, o enredo gira em torno de uma disputa entre “herói” e “vilão”, com o primeiro quase invariavelmente atribuído a um tenor. Era aqui que eu queria chegar.

Bardos Tenores

Exigências: Artes; PdF2, Personalizar seu PdF como Ar/Sônico.
Função:
Baluarte ou Dominante.

Um Bardo Tenor é um músico capaz de sustentar notas poderosíssimas por longos períodos de tempo, tornando-se conhecidos pela amplitude de sua voz. Ele pode empregá-la tanto para desnortear seus inimigos quanto para auxiliar seus companheiros em combate, dotando-os de coragem e fúria. Raramente tornam-se aventureiros, mas quando o fazem, seus feitos se fazem ouvir pelos quatro cantos do mundo. Quer queiram, quer não.

Voz de Comando: quando um Tenor canta, seus companheiros em combate sentem-se automaticamente mais dispostos a enfrentar qualquer risco, enquanto seus oponentes encolhem-se de pavor diante do vozerio. Em regras, ao custo de 5Pms, o Tenor é capaz de sustentar uma nota por um número de Turnos iguais a sua R+1d. Durante este período, seus companheiros recebem um bônus de H+1, enquanto os oponentes um redutor de H-1 em todos os seus testes.

Magias de Tenor: o bardo tenor pode escolher três magias da escola Elemental (Ar) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançá-las. O bardo ainda deve atender quaisquer outros requisitos destas magias.

Opereta: desde que não esteja em combate, um bardo tenor pode entretar seus companheiros exaustos com o som de suas canções, reanimando-os mais rapidamente. Em termos de regras, um Tenor pode gastar seus PMs para que todos os seus ouvintes recuperem PMs e PVs na mesma proporção. Entretanto, após sua apresentação, o Tenor estará exausto e precisará do dobro do tempo para recuperar-se plenamente (ou seja, pelo menos duas noites ao invés de uma única para recuperar seus próprios PMs).

Proteção das Artes: a deusa das Artes protege seus passos. Caso chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, caindo Muito Fraco (mas ainda podendo morrer por Castigo Contínuo conforme as regras do Manual Alpha – pág.26).

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Ilustrando 003


One Piece – Kit Capitão Pirata

Dentre uma infinidade de profissões que existem em um mundo tão diversificado quanto o que se passa a saga de One Piece, existem algumas que se destacam por repetirem-se em vários locais distintos, além de existirem em várias ilhas e navios diferentes. Irei assumir então que estas são as principais ocupações dos habitantes deste mundo, e irei representá-las através de Kits de Personagem, seguindo as regras do Manual do Aventureiro Alpha.

Inicialmente, trataremos de nove papéis distintos, quatro restritos apenas ao mar: Capitão Pirata, Homem de Armas, Navegador e Imediato; e outras cinco que também existem em terra: Atirador, Cozinheiro, Médico, Carpinteiro e Músico. Não por acaso, estes são os kits que compõe a  principal tripulação do anime, os Mugiwara, o Bando do Chapéu de Palha Luffy.

Capitão Pirata, o primeiro dos kits, é um tanto quanto diferente de qualquer outro tipo de marinheiro que vocês possam encontrar. Inclusive, difere enormemente do Pirata visto no Manual do Aventureiro, haja visto que no anime o Capitão não é um reles criminoso, mas sim uma espécie de aventureiro desbravador que coloca sua ambição acima das leis dos homens. A marinha também tem Capitães, mas os kits relacionados à eles serão apresentados apenas futuramente.

Capitão Pirata
Exigências
: R3, Sobrevivência.

Função: Tanque ou Dominante.

O Capitão Pirata é a base de um bando. Sem ele, o grupo não é capaz de manter-se coeso e, caso não consigam substituir o primeiro por alguém à altura, se desfaz dentro de pouco tempo. Está dentro das suas atribuições resguardar a vida de seus tripulantes, determinar a rota à ser tomada pelo navio e tomar decisões relativas à punição por má conduta dentro da embarcação ou alguma recompensa devida aos seus comandados.

Cada capitão tem seus próprios dons e vontades, mas em geral, todos são dotados de grande determinação e poder. Não é incomum que seja o mais forte dentre todos os membros da equipe, e é nele que seus comandados buscam auxílio e apoio em quase todos os momentos. Não raro sua determinação e força de vontade compelem a todos na busca de seus objetivos.

Unidade do Bando: o capitão pirata é capaz de fazer valer sua vontade mesmo que seus comandados não concordem com ela. Caso algum dos membros da tripulação falhe em algum teste para resistir à influência de outros (como Lábia ou qualquer outra forma de Manipulação), o Capitão também pode rolar seus dados. Se ele for bem sucedido, seu comandado não falhará.

Determinação: quando um capitão decide alguma coisa, muito pouco pode fazê-lo desistir ou mudar de idéia. O personagem recebe um bônus de +2 contra magias ou vantagens que causem Paralisia, e nunca é considerado indefeso ou surpreso.

Instinto Protetor: o capitão de um bando coloca sua própria vida em risco para proteger seus companheiros. Caso algum dos seus comandados esteja com pontos de vida inferiores à Resistência do capitão, ele irá entrar em um frenesi de batalha recebendo um bônus de +4 em sua FA total, além de recuperar completamente todos os seus PMs e PVs até o fim do combate. ou até algum de seus amigos serem mortos.  Após este período, seus PVs e PMs caem à zero e ele fica inconsciente (rolando 1 ou 2 automaticamente em seu teste de Morte).


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